Применение модели цифрового сторителлинга Джо Ламберта в качестве инструмента создания мультфильмов в воспитательных целях в средней школе | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 февраля, печатный экземпляр отправим 15 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №24 (419) июнь 2022 г.

Дата публикации: 15.06.2022

Статья просмотрена: 106 раз

Библиографическое описание:

Поскакалова, Т. А. Применение модели цифрового сторителлинга Джо Ламберта в качестве инструмента создания мультфильмов в воспитательных целях в средней школе / Т. А. Поскакалова, Е. А. Ефимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 24 (419). — С. 386-389. — URL: https://moluch.ru/archive/419/93075/ (дата обращения: 03.02.2023).



В статье описана модель цифрового повествования Джо Ламберта; приведен опыт практического применения модели в средних классах в рамках создания мультимедийного материала для школьного спектакля; описан пример цифровой истории, созданный подростками в целях высмеивания таких пороков как лень и халатное отношение к работе на примере героев Н. В. Гоголя «Ревизор».

Ключевые слова: цифровой сторителлинг, воспитание, подростки, учебная мотивация, цифровая грамотность, stop-motion анимация.

В условиях стремительной цифровизации образования перед педагогическим сообществом остро стоит задача поиска новых методов обучения и воспитания, направленных на формирование у обучающихся компетенций XXI века. В последние годы широкое распространение получил феномен edutainment — применение развлекательных и игровых технологий в образовательных целях для повышения вовлеченности школьников в учебный процесс. Одной из таких педагогических технологий, выступающей одновременно и как инструмент обучения цифровым навыкам, и как метод развития творческого мышления и самостоятельного высказывания, и как условие учебной коммуникации и взаимодействия, и как способ познания и изучения нового материала, и как источник мотивации в обучении, является цифровой сторителлинг [1; 2; 3; 5; 6; 9].

Цифровой сторителлинг — это гибридный формат повествования, состоящий из серии мультимедийных элементов. Смена, комбинация и определенная последовательность таких элементов помогает автору выстроить связный рассказ. Формирование цифровой истории может осуществляться с помощью текста, цифровых изображений, видеоряда, фото — материалов, анимации и музыки. Данный способ авторского высказывания является мультимодальным, а, следовательно, гибким и вариативным — автор самостоятельно определяет способы донесения смысла своего высказывания, повествования или манифеста до зрителя, методы расстановки смысловых ударений в создаваемой истории, а также данные и факты, которые, по его мнению, лучше всего способны выразить идею создаваемой истории.

В основу цифрового сторителлинга положены принципы создания увлекательного рассказа, законы драматургии. В противоположность традиционному повествованию (книжный текст, кинопленка фильма и т. д.), цифровая история является электронным файлом и может включать интерактивные элементы, такие как карты, социальные сети, твиты, гиперссылки и т. д.

Концепция «цифрового повествования» или «цифрового сторителлинга» (digital storytelling) зародилась в 1990-х годах, была впервые сформулирована и широко популяризирована Джо Ламбертом и Даной Атчли во время совместной работы в Центре цифрового сторителлинга (Center for Digital Storytelling), в Беркли, Калифорнии. Джо Ламберт был первым, кто использовал данный термин для описания короткого фильма или аудиовизуального клипа, совмещавшего голосовое повествование и демонстрацию фотографий [5; 7; 8].

Кроме того, для того, чтобы отличить продукт цифрового сторителлинга от иного другого мультимедийного продукта, исследователь описал модель, формулирующую признаки цифрового нарратива [7]. Данная модель содержит 7 элементов, характеризующих структуру и содержание цифровой истории:

  1. Точка зрения (point of view) — каково мнение автора относительно затронутой темы. У любой истории всегда есть автор, таким образом, в ней всегда присутствует субъективность авторского мнения, личный мотив или желание автора высказаться на какую-то тему. Через действия в цифровой истории автор способен подвести зрителя к определенному выводу в результате проживания цепочки предложенных автором событий. В связи с этим каждая составляющая драматического действия служит основной идее рассказа и подкрепляет точку зрения автора. Успех рассказываемой истории зависит от того, насколько сам автор осмыслил свою основную идею, насколько он ей привержен и насколько верно выбраны средства художественной выразительности. Не менее важна финальная редакция автором отснятого цифрового материала — необходимо сконструировать смысл истории так, чтобы зритель запомнил суть.
  2. Драматический вопрос (dramatic question) — конфликт, который будет разрешен в конце истории, вопрос, на который зритель получит ответ по окончании повествования, то, что будет удерживать внимание аудитории и создавать напряжение на протяжении всей истории . Конфликты между персонажами формируются столкновением противоборствующих интересов, напряжение создается при попытке ограничить чьи-то желания или устремления, остановить чьи-то действия. Утрировано драматический вопрос может звучать как «Достигнет ли герой своей цели?» (в приключенческом жанре), «Завоюет ли девушка возлюбленного?» (в романтическом жанре) и т. д. Разрешение драматического вопроса и является центральном моментом рассказываемой зрителю истории, при этом зачастую каждому в зрительской аудитории известен ответ и то, как события должны закончиться (исходя из прописных истин, жизненного опыта, знакомства с похожими сюжетами). Однако именно манипуляции и вариативность развития событий являются теми аспектами создаваемой истории, которые захватывают внимание аудитории, развлекают ее, а, значит, и вовлекают, заставляют осознать поднятую автором проблему. Для ознакомления с моделью цифровой истории и ее структурой, с тем, как правильно поставить драматический вопрос, подойдет лучше всего близкое знакомство с жанром короткого рассказа. Короткий рассказ обладает особой структурой и деталями, при помощи которых у читателя создаются ожидания. Как правило, ожидания читателя не оправдываются, быстро следующий за кульминацией финал приводит в удивление и оставляет в размышлении.
  3. Эмоциональное наполнение истории ( emotional content ) составляющие истории, методы, эффекты и приемы, которые позволяют обращаться к зрителю лично и помогают воздействовать на него сильнее. Эмоциональная вовлеченность обеспечивает зрителю ощущение проникновения в историю, осознание того, что материал завладел им, укрепился в его сознании. Для успешного эмоционального вовлечения автору необходимо рассказать историю правдиво и затронуть фундаментальные чувства и состояния. При этом эмоциональный отклик возможно спровоцировать демонстрацией дихотомии, яркого контраста, например, одиночества и любви, отверженности и принятия, потери и обретения. Цифровые инструменты и эффекты помогают зрителю сфокусироваться на таких темах, которые обычному человеку бывает сложно выразить или сформулировать, на тех сферах, где он испытывает сомнения и неуверенность. При этом, приступая к материалу, самому автору надо разобраться с собственными чувствами и занять определенную позицию, ему следует четко понимать, какой именно отклик он хочет вызвать у зрителя.
  4. Дар голоса автора ( the gift of your voice ) голос автора, озвучивающий историю, является способом персонализации истории для того, чтобы в том числе помочь аудитории понять контекст повествования, сделать историю более личной. В то же время запись автором собственного голоса и последующее прослушивание имеет большое значение для осознания автором собственных преимуществ, для выявления областей, требующих дальнейшего совершенствования (осознание нечеткости дикции, неуместной дрожи в голосе, чрезмерной мягкости или излишней жесткости и резкости интонаций). Кроме того, благодаря возможности перезаписи и экспериментирования с голосом, автор может изменить текст высказывания с целью акцентирования внимания зрителя на смысловых аспектах повествования.
  5. Сила саундтрэка (the power of the soundtrack) — музыка и звуки для поддержания сюжетной линии, настроения истории, центральной идеи цифрового высказывания. Наиболее часто используемым и рекомендуемым для цифрового сторителлинга музыкальным сопровождением являются инструментальные саундреки без пропеваемого текста песен — джаз, блюз, классическая музыка, звучание фольклорных/народных инструментов. Это связано с тем, что уже готовый текст песни и вокал могут не совпадать с изображением, диссонировать с ним или «повести по ложному следу» слушателя. Необходимо учитывать, что саундрек или сложный звуковой дизайн также могут отвлечь от сути происходящего в истории. Автору истории всегда критически нужно оценивать и «оправдывать» использование той или иной звуковой дорожки. Глубины, сложности и провокативности мультимедийной истории могут добавить расхождения между происходящем в картинке и ожидаемым звуковым сопровождением. Контраст с ожидаемым может создать дополнительный смысл, а необычные звуковые комбинации добавить повествованию комизма.
  6. Экономичность (economy)– простота повествования, использование достаточного контента для передачи идеи, взвешенная оценка подаваемой зрителю информации, избегание избытка информации. Так как цифровое повествование основано на интегрировании в визуальную картинку звука и текста, в приоритете у данного жанра всегда находится видеоряд, а в центре внимания автора — особенности его составления (например, смена планов, последовательность кадров для выстраивания концепции и логики рассказываемой истории). Кроме того, повествование с помощью образов означает сознательную экономию языка/текста. В обычном процессе написания сценария автор осознает визуальную информацию как контекст для устного диалога или повествования, автор пишет/сообщает на визуальном фоне сцен. Однако в цифровом сторителлинге необходимо сохранить визуальную насыщенность истории при продвижении вперед по сюжету, выстраивая баланс между количеством диалогов и сцен для полного представления истории. Для этого возможно прибегнуть к конкретным чувственным деталям, формам, текстурам, которые должны дополнить или восполнить картину происходящего в сознании зрителя. Успех цифрового сторителлинга также зависит от сбалансированности модальностей восприятия подаваемой информации. Сперва следует внимательно организовывать и прописывать картинку, сделать раскадровку, спланировать планы и визуальные образы, а лишь затем подбирать/придумывать аудио-сопровождение и текст.
  7. Интенсивность развития сюжета (pacing) — данный параметр соотносится с экономичностью и характеризует, как быстро или медленно развивается история, нарратив. Многие исследователи сторителлинга считают, что темп демонстрации изображения является истинным секретом успешного повествования, так как темпом повествования поддерживается интерес аудитории. Если нарратив развивается быстро, с часто меняющейся картинкой и динамичной музыкой предполагать срочность, мгновенность действия, раздражение и волнение. И наоборот, медленный темп предполагает созерцание, вдумчивость, романтику, расслабление. Для удержания внимания рекомендуется даже в коротком цифровом высказывании изменять темп повествования, например, изменив темп музыки тем самым чередуя действие и расслабление.

Концепция цифрового сторителлинга Джо Ламберта была применена в рамках проекта «Подростковый театр как деятельностная технология воспитания и формирования личностных образовательных результатов», реализованного под руководством О. В. Рубцовой Центром междисциплинарных исследований современного детства МГППУ» на базе МБОУ «Старогородковская школа» Московской области в 2021–2022 гг. [4]. В рамках организации театральной деятельности силами проектной группой из 10 подростков в возрасте 13–14 лет было создано 6 кратких мультфильмов-анекдотов., которые стали частью оригинальной постановки «Гоголь. Ревизор. Сцены». В мультфильмах в гротескной форме высмеивались основные недостатки и пороки жителей уездного города, описанного Н. В. Гоголем в пьесе «Ревизор». Идеи анимационных зарисовок были предложены и реализованы учащимися 8-ого класса в технике перекладной stop-motion анимации. Данная техника представляет собой «оживление» покадрово отснятых фотографий, фиксирующих минимальное передвижение предметов и персонажей при постановке каждого последующего фотокадра. Дальнейший монтаж отдельных фотографий в видео создает иллюзию движения объектов и персонажей.

Работа по созданию мультфильмов включала в себя:

— формирование творческих мини-групп (проектных коллективов);

— мозговой штурм идей сценария, структуры создаваемых анимированных историй, а также командную работу по разработке и написанию сценария мультфильма, раскадровки;

— создание эскизов героев и декораций, их прорисовку, вырезку фигурок и конструирование образов персонажей;

— подготовку к съемке: размещение световой лампы, закрепление на штативах телефонов с фотокамерами, фиксацию фона;

— формирование первого кадра — раскладка персонажа и декораций на фоне (ватмане);

— осуществление покадровой съемки с учетом перекладывания подвижных частей персонажа для имитации движения;

— монтаж анимационного мультфильма с наложением подходящей звуковой дорожки с помощью программ для монтажа видеоматериала InShot и CapCut;

— групповую рефлексию после просмотра получившегося смонтированного материала, оценку результатов работы, обсуждение степени достижения поставленной в начале работы цели.

Анализ поведения героев пьесы, обсуждение и оценка мультфильмов на предмет целостности истории, ее поучительности, а также визуализация методами цифрового сторителлинга социально не одобряемого, местами противозаконного поведения помогли подросткам сформировать критическое отношение к высмеиваемым порокам, что позволило достичь воспитательных целей проекта.

Для более глубокого понимания достижения воспитательных эффектов посредством цифрового повествования рассмотрим подробнее пример мультфильма, созданного подростками в контексте модели цифрового повествования Джо Ламберта.

Содержание мультфильма

Осип, слуга Хлестакова, халатно убирается в квартире хозяина, нелепо размахивая метлой. Выполняя работу «абы как», он сбивает вазу со стола и разливает воду на пол. При этом ему лень сходить за половой тряпкой, но, чтобы убрать образовавшуюся лужу, Осип достает из шкафа брюки хозяина и ими пытается вытереть пол. В этот момент входит сам Хлестаков. Чтобы оправдать себя перед хозяином, Осип делает вид, что занят чисткой хозяйских брюк. Однако, как только Хлестаков уходит, Осип сам поскальзывается на разлитой им же воде и падает со стоном от боли и досады.

Точка зрения: лень, нежелание трудиться, а также работа «спустя рукава» всегда оборачиваются еще большей проблемой и сложностями. За этим кроется поверхностный подход к делу, отсутствие усилий для проведения качественной работы и получения результата.

Драматический вопрос: сможет ли Осип «выйти сухим из воды» и избежать наказания за свои выходки, за свое пренебрежение к обязанностям, за неуважительное отношение к вещам хозяина?

Эмоциональное наполнение истории: захватить внимание зрителя помогают эмоции Осипа, которые выражаются в движении глаз и в неуклюжих движениях рук и ног, что, вместе с комичной музыкой, изначально настраивают зрителя на шуточное восприятие предлагаемой к просмотру истории.

Дар голоса автора: подростки воспользовались звуковой дорожкой — репликой «И так сойдет!» из мультфильма «Вовка в тридевятом царстве», интонация которой наибольшим образом, по их мнению, отразила отношение Осипа к выполняемой работе и имуществу хозяина.

Сила саундтрэка: быстрая игровая музыка в стиле комедийного немого кино (таперская музыка), подчеркивающая комичный характер происходящего.

Экономичность: в мультфильме учащиеся использовали минимальное количество текста ввиду его непродолжительности: так, помимо реплики «И так сойдет!», был использован хэштэг «Трудовые будни» в конце мультфильма, что помогло заострить внимание зрителя на нравоучительном характере истории про Осипа.

Интенсивность развития сюжета: сюжет развивается динамично и весело, история схожа по конструкции со структурой анекдота. Темп повествования меняется, как только Осип падает и издает при этом стон. Финальная точка поставлена в последнем кадре при помощи появляющегося хэштега «Трудовые будни», наводящего на мысли о том, что проделанная работа и действия Осипа не являются созидательным трудом как таковым.

В ходе работы подростками был проведен нравственно- этической анализ персонажей созданных мультфильмов. Деятельность по цифровому сторителлингу помогла школьникам не только глубже изучить литературный материал на примерах героев и охарактеризовать их человеческие недостатки, но и проанализировать собственное поведение и укрепить дружественные отношения с одноклассниками.

Благодаря технологии цифрового повествования учащиеся испытали эмоциональную удовлетворенность от создания творческого продукта, у них возникла естественная потребность в красивом представлении достижений, а также желание осваивать новые инструменты и приемы обработки информации. Конструирование поучительных историй средствами цифрового сторителлинга на основе модели Джо Ламберта способствовало развитию у учащихся не только ряда творческих компетенций, но и цифровых навыков. Процесс создания учениками цифровых продуктов (кратких мультфильмов) заложил прочную основу в различных видах цифровой грамотности: информационной (найти, оценить и синтезировать информацию), визуальной (понимать, производить, и общаться через зрительные образы), универсальной (читать, интерпретировать, отвечать, и вычленять сообщения из потока информации), цифровой (общаться с аудиторией, обсуждать вопросы, собирать информацию, и обратиться за помощью), технической (использовать компьютеры, камеры и смартфоны, различное программное обеспечение) Усвоенные навыки цифрового повествования в дальнейшем могут быть использованы учащимися в других школьных проектах или в подготовке выступлений на уроках.

Литература:

1. Горохова Л. А. Технология digital storytelling (цифровое повествование): социальный и образовательный потенциал // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2016. Т. 12, № 4. С. 40–49. URL:https://elibrary.ru/download/elibrary_28151056_29607522.pdf.

2. Грушевская В. Ю. Применение метода цифрового сторителлинга в проектной деятельности учащихся // Педагогическое образование в России. 2017. № 6. С. 38–44.

3. Назарова О. С. Цифровой сторителлинг как современная образовательная практика // Гуманитарная информатика. 2018. № 15. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoy-storitelling-kak-sovremennaya-obrazovatelnaya-praktika (дата обращения: 24.05.2022).

4. Рубцова О. В., Поскакалова Т. А., Соловьева А. Г. Театр как деятельностная технология воспитания и формирования личностных образовательных результатов // Психологическая наука и образование. 2022. Том 27. № 1. С. 52–64. doi:10.17759/pse.2022270105.

5. de Jager A., Fogarty A. S., Tewson A., Lenette C., Boydell K. M. Digital Storytelling in Research: A Systematic Review. The Qualitative Report. 2017. Vol. 22, pp. 2548–2582.

6. Foelske M. Digital storytelling: the impact on student engagement, motivation and academic learning. Graduate Research Papers. 2014, 167.

7. https://scholarworks.uni.edu/grp/167.

8. Lambert J. Seven elements. Digital storytelling: capturing lives, creating community. Second edition, Berkeley, CA: Digital Diner Press. 2006, pp. 45–60.

9. Robin B. R. Digital storytelling: a powerful technology tool for the 21st century classroom. Theory into practice. 2008. Vol. 47, pp. 220–228.

10. Rong L. P., Noor N. M. Digital storytelling as a creative teaching method in

11. promoting secondary school students’ writing skills

12. https://doi.org/10.3991/ijim.v13i07.10798.

Основные термины (генерируются автоматически): цифровая история, цифровое повествование, история, автор, зритель, создаваемая история, темп повествования, звуковая дорожка, короткий рассказ, цифровая грамотность.


Ключевые слова

воспитание, подростки, учебная мотивация, цифровая грамотность, цифровой сторителлинг, stop-motion анимация

Похожие статьи

Цифровое повествование как способ обучения коммуникации на...

Как и традиционные повествования, большинство цифровых историй сосредотачиваются на конкретной теме и содержат определенную точку зрения. Однако, как следует из названия, цифровые истории, как правило, содержат смесь из компьютерных изображений, текста...

Технология сторителлинга в воспитательной работе в системе...

Цифровое повествование как способ обучения коммуникации на... От устных историй сказителей до работ мастеров эпохи Возрождения

Несмотря на существующий акцент на компьютерной технике, цифровой рассказ не. История — это записи прошлых человеческих...

Применение технологии сторителлинга для коррекции речевых...

Цифровой сторителлинг — формат сторителлинга, в котором рассказывание истории

Сторителлинг на основе реальных ситуаций: в качестве примера применяются истории из

Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный персонаж, например из...

Использование техники сторителлинг в работе с детьми...

Практика устных рассказов, соединяясь с цифровыми технологиями, становится

Цифровой сторителлинг - формат сторителлинга, в котором рассказывание истории дополняется

2. Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный рассказчик...

История внедрения технологий мультимедиа...

Изотов, И. В. История внедрения технологий мультимедиа в учебно-воспитательный процесс общеобразовательных школ / И. В. Изотов.

Массовое создание таких компьютеров послужило основным толчком к формированию промышленности персональных компьютеров.

Формирование цифровой грамотности студентов...

Цель — познакомить студентов с историей колледжа и системой подготовки педагогических

- цифровой грамотности — возможности общаться с постоянно растущей аудиторией, чтобы.

Цифровое повествование подходит студентам с различными стилями обучения, помогает.

История развития систем проектирования | Статья в сборнике...

По сравнению с историей развития вычислительной техники история развития автоматизированных систем очень коротка, она не насчитывает и пятидесяти лет. Однако без этих систем компьютеры никогда бы не стали тем, чем они являются сейчас – орудием труда...

История развития вычислительной техники | Статья в журнале...

Знание истории развития вычислительной техники и опыт компьютерной информатики являются

Библиографическое описание: Астафьева, В. В. История развития вычислительной техники / В. В. Астафьева.

Именно со счётов следует начать историю цифровых устройств.

Похожие статьи

Цифровое повествование как способ обучения коммуникации на...

Как и традиционные повествования, большинство цифровых историй сосредотачиваются на конкретной теме и содержат определенную точку зрения. Однако, как следует из названия, цифровые истории, как правило, содержат смесь из компьютерных изображений, текста...

Технология сторителлинга в воспитательной работе в системе...

Цифровое повествование как способ обучения коммуникации на... От устных историй сказителей до работ мастеров эпохи Возрождения

Несмотря на существующий акцент на компьютерной технике, цифровой рассказ не. История — это записи прошлых человеческих...

Применение технологии сторителлинга для коррекции речевых...

Цифровой сторителлинг — формат сторителлинга, в котором рассказывание истории

Сторителлинг на основе реальных ситуаций: в качестве примера применяются истории из

Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный персонаж, например из...

Использование техники сторителлинг в работе с детьми...

Практика устных рассказов, соединяясь с цифровыми технологиями, становится

Цифровой сторителлинг - формат сторителлинга, в котором рассказывание истории дополняется

2. Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный рассказчик...

История внедрения технологий мультимедиа...

Изотов, И. В. История внедрения технологий мультимедиа в учебно-воспитательный процесс общеобразовательных школ / И. В. Изотов.

Массовое создание таких компьютеров послужило основным толчком к формированию промышленности персональных компьютеров.

Формирование цифровой грамотности студентов...

Цель — познакомить студентов с историей колледжа и системой подготовки педагогических

- цифровой грамотности — возможности общаться с постоянно растущей аудиторией, чтобы.

Цифровое повествование подходит студентам с различными стилями обучения, помогает.

История развития систем проектирования | Статья в сборнике...

По сравнению с историей развития вычислительной техники история развития автоматизированных систем очень коротка, она не насчитывает и пятидесяти лет. Однако без этих систем компьютеры никогда бы не стали тем, чем они являются сейчас – орудием труда...

История развития вычислительной техники | Статья в журнале...

Знание истории развития вычислительной техники и опыт компьютерной информатики являются

Библиографическое описание: Астафьева, В. В. История развития вычислительной техники / В. В. Астафьева.

Именно со счётов следует начать историю цифровых устройств.

Задать вопрос