К вопросу об особенностях перевода видеоигр с английского языка на русский | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Аубакирова, А. К. К вопросу об особенностях перевода видеоигр с английского языка на русский / А. К. Аубакирова, М. А. Кайролла. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XXIX Междунар. науч. конф. (г. Казань, декабрь 2021 г.). — Казань : Молодой ученый, 2021. — С. 33-39. — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/412/16885/ (дата обращения: 29.04.2024).



Видеоигры стали одним из популярных способов проведения досуга во всем мире. Цель этой статьи — подчеркнуть важность разработки конкретных методов перевода, которые помогут индустрии охватить более глобальную аудиторию, сделав игровой процесс приятным для всех, независимо от языка и культурного происхождения, благодаря эффективной локализации внутриигровых текстов.

Ключевые слова: видеоигры, локализация, перевод, лингвокультурология, локализация ПО.

Выбор нами темы магистерской диссертации, связанной с изучением вопросов перевода видеоигр, не случаен. Процесс глобализации и широкое развитие индустрии интерактивных развлечений и игр вызвали небывалый интерес у молодых людей к видеоиграм. Неограниченные возможности всемирной паутины, социальных сетей, таких как Facebook, Youtube, позволили молодым людям выйти за пределы своего двора, города и даже страны.

Что же понимается под видеоигрой и когда они появились?

В Википедии приводится следующее определение видеоигры: «Видеоигра́ (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой (англ.) русск., которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона» [11].

Как отмечают исследователи, «исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Это обусловлено тем, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях» [10]. Первая видеоигра в современном понимании была разработана Баером Ральфом, когда новшество заключалось в том, что игры начали использовать экран телевизора.

Спрос на развлекательное программное обеспечение подтолкнуло издателей игр переводить больше своих продуктов на разные языки. Вместе с тем, это сопряжено с целым рядом трудностей и прежде всего с адекватностью их перевода.

Как отмечает Бернал-Мерино [5], внутриигровой перевод состоит из вопросов из тех областей, которые уже были изучены достаточно широко: перевод субтитров, дубляж и локализации программного обеспечения. Однако перевод видеоигр все-таки является чем-то большим, чем просто суммой его частей, поскольку сочетание вышеупомянутых модальностей может создать множество препятствий и проблем, не встречающихся в других жанрах. Кроме того, видеоигры позволяют реципиенту активно взаимодействовать с различными элементами, таким образом, их локализация фокусируется на воссоздании первоначальных ощущений и эмоций во время игрового процесса больше, чем в любой другой сопоставимой аудиовизуальной среде [6].

С точки зрения перевода существует два типа игр, исходя из степени свободы переводчиков. Некоторые игры требуют больше исследований, чем творчества, а другие требуют больше творчества, чем исследований. В видеоиграх очень часто используются различные элементы поп-культуры, такие как фильмы, литература или комиксы. Отсюда можно заметить, что к переводчику видеоигр предъявляют те же требования, что и к переводчику художественной литературы: перевод должен быть адаптирован под играющую аудиторию с учетом особенностей переводимого языка, а речь персонажей должна быть образной и запоминающейся.

Однако видеоигры порождают множество текстов, которые нужно переводить, помимо самой игры и диалогов, и эти тексты сильно отличаются друг от друга. Людей, незнакомых с индустрией развлекательного программного обеспечения, может удивить количество и качество переводимых ресурсов.

Сложная культурная среда, наряду с отраслевыми техническими проблемами, привела к возникновению нескольких проблем перевода. Сосредоточение внимания на воссоздании похожего игрового процесса для всех игроков дает переводчикам определенную свободу действий, позволяя приуменьшить значение других уровней эквивалентности.

Так, согласно Мангирон и О'Хаган [9], переводчику игры дается творческая лицензия на: «включение новых культурных отсылок, шуток или любых других элементов, которые они сочтут необходимыми для сохранения игрового опыта и создания чистого и цепляющего перевода».

Перевод — это социальная практика, которая неизбежно включает как минимум два языка и две разные культурные идентичности. Есть некоторые культурные концепции и культурные феномены, которые присутствуют в одном языке, но не присутствуют (таким же образом) в другом. Хороший пример этому — материал из популярной видеоигры Detroit: Become Human, сюжетной игры, действие которой происходит в 2038 году в городе Детройт, штат Мичиган, США.

Фрагмент текста из Detroit: Become Human, Глава 5

Markus : Good morning, Carl.

Carl : Good morning.

Markus : It's 10AM. The weather's partly cloudy, 54 degrees. 80 % humidity, with a strong possibility of afternoon showers.

Carl : It sounds like a good day to spend in bed...

Markus : I did go to pick up the paint that you ordered.

Carl : Oh yes, I'd forgotten! That is the difference between you and me, right Markus? You never forget anything...

Markus : Show me your arm please, Carl.

Carl : No!

Markus : Carl... Thank you.

Carl : I just opened my eyes and I'm already gritting my teeth... Humans are such a fragile machine... They break down so quickly... All this effort to keep 'em going...

In the living room

Carl : I'm starving.

Markus : Well, your breakfast is ready. Bacon and egg just the way you like them.

Carl : Thank you, Markus.

Markus : You're welcome.

Из приведенного выше фрагмента текста мы можем заметить аспекты западной культуры, которые могут отсутствовать в русском языке или не так распространены.

Следуя системе типов культуры Н. Ф. Алефиренко [1], системы, которые могут быть выделены в приведенном выше тексте, это: культура как поведение; культура как артефакты и культура как информация. Рассмотрим каждую из них.

  1. Культура как поведение

Эта система фокусируется на стереотипах и убеждениях, типичных для сообщества/населения. В тексте эта система просматривается через поведение персонажей. Мы часто видим в западных (особенно американских) медиа (фильмы, ситкомы, мультфильмы и т. д.), что персонажи едят на завтрак яичницу с беконом. Это стереотип американской культуры.

  1. Культура как артефакты

Эта система фокусируется на материальных характеристиках культуры. Эта система присутствует в тексте, опять же, через идею стереотипного американского завтрака — яичницы с беконом.

  1. Культура как информация

Эта система фокусируется на том, как информация доставляется или принимается в культуре. Эта система ярко выражена в этой части текста: “ Markus : It's 10AM. The weather's partly cloudy, 54 degrees. 80 % humidity, with a strong possibility of afternoon showers”.

Для дальнейшего анализа были использованы три типа национальной специфической лексики, чтобы построить структуру анализа факторов, формирующих национальную языковую картину мира.

— А1 — лексико-тематические группы национальных обозначений (продукты питания, одежда, праздники и т. д.).

Пример из фрагмента текста:

Markus : It's 10AM. The weather's partly cloudy, 54 degrees. 80 % humidity, with a strong possibility of afternoon showers.

В Соединенных Штатах люди используют шкалу Фаренгейта вместо Цельсия. Поэтому в переводе на русский язык переводчикам придется либо указать, что это 54 градуса по Фаренгейту, либо преобразовать его в температуру по Цельсию. Это потому, что 54 градуса по Фаренгейту и 54 градуса по Цельсию — очень разные температуры.

— А2 — неспецифические концепции и разные прототипы.

Пример из фрагмента текста:

Markus : Well, your breakfast is ready. Bacon and egg just the way you like them.

Это один из наиболее очевидных примеров национальной специфической лексики типа A2. Стереотипный американский завтрак — это яичница с беконом; однако в русскоязычных сообществах понятие «завтрак» иное.

— B — доминирующие факторы среды.

Здесь стоит упомянуть, что в этом сценарии/тексте мы видим, что завтрак подавали в гостиной. Американцы придерживаются представления «open concept» о гостиных, то есть очень мало стен, разделяющих отдельные комнаты. Очень часто американцы занимаются самыми разными делами в своих гостиных: от просмотра телевизора до отдыха и даже приема пищи [8].

Еще одним классическим примером материала, который не может быть рассмотрен с использованием традиционной идеи эквивалентности, являются диалекты. Во многих случаях баланс смещается между переводами, поскольку версию на целевом языке приходится создавать практически с нуля. Другие элементы исходного текста, которые часто требуют преобразования — это сленг и ненормативная лексика.

Часто самые грубые ошибки при переводе — результат неверного толкования из-за недостаточной контекстной информации. Релевантность контекста при переводе нельзя недооценивать — каждое значимое высказывание трактуется с учетом лингвистического, социального и культурного контекста. Целью данной статьи было представить видеоигры как полезный материал для академических исследований в области перевода и попытка показать, насколько трудоемкая и вместе чрезвычайно интересная работа предстоит для раскрытия избранной нами темы для магистерской диссертации.

Литература:

  1. Алефиренко, Н. Ф. Лингвокультурология: ценностно-смысловое пространство языка: учебное пособие: [16+] / Н. Ф. Алефиренко. — 6-е изд., стер. — Москва: ФЛИНТА, 2020. — 288 с.
  2. Комиссаров В. Н. Теоретические основы обучения переводу. — М.: Рема, 1997. 110 с.
  3. Кузьминых, А. Д. Ошибки языковой локализации текстов компьютерных игр компании «Naughty Dog»: выпускная квалификационная работа / А. Д. Кузьминых; Рос. гос. проф.-пед. ун-т, Ин-т психолог.-пед. образования, Каф. герм. филологии. — Екатеринбург, 2016. — 65 с.
  4. Леденева А. Е. Особенности перевода видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. — Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2019. — С. 72–77.
  5. Bernal-Merino M. Challenges in the Translation of Video Games. // Revista Tradumática. 2007. № 5.
  6. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games. // The Journal of Specialized Translation. 2006. № 6. P. 22–36.
  7. Detroit: Become Human — Text transcription. Chapter 5 — The Painter. (https://detroitbecometext.github.io/chapters/5)
  8. Gabbi Shaw. (2019) THEN AND NOW: How The American Living Room Has Evolved. (https://www.insider.com/evolution-of-american-living-room-2019–3#and-even-though-tv-is-still-a-huge-part-of-our-daily-lives-were-trying-to-hide-it-behind-art-19)
  9. Mangiron, Carme & O'Hagan, Minako. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation. JOURNAL OF SPECIALISED TRANSLATION. 6.
  10. Mark J.P Wolf. The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. // London: Greenwood Press. 2007. P. 3.

Ключевые слова

перевод, лингвокультурология, локализация, видеоигры, локализация ПО