Видеоигра как объект авторского права | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 18 мая, печатный экземпляр отправим 22 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: 19. Государство и право

Опубликовано в

XXV международная научная конференция «Исследования молодых ученых» (Казань, ноябрь 2021)

Дата публикации: 28.10.2021

Статья просмотрена: 239 раз

Библиографическое описание:

Кусакин, А. А. Видеоигра как объект авторского права / А. А. Кусакин. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XXV Междунар. науч. конф. (г. Казань, ноябрь 2021 г.). — Казань : Молодой ученый, 2021. — С. 7-12. — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/404/16717/ (дата обращения: 04.05.2024).



В данной статье рассматриваются актуальные вопросы, связанные с правовым режимом видеоигр, анализируются различные подходы к определению конечного правообладателя на видеоигру, описываются меры, предназначенные для решения данной проблемы.

Ключевые слова: авторское право, правовой режим, правообладатель, видеоигра.

Гражданский кодекс Российской Федерации в разделе VII затрагивает такие важные общественные отношения, как отношения, связанные с результатами интеллектуальной деятельности. Несомненно, люди испокон веков сочиняли стихи, песни, повести, создавали архитектурные, изобразительные и прочие произведения искусства. Но лишь сравнительно недавно данная сфера жизни общества приобрела правовой характер по причине того, что, опять же, только недавно люди смогли «монетизировать» искусство и сделать его способом заработка. Тогда же и начали возникать первые нормативные акты, регулирующие авторское право, применяемые ко всем жителям той или иной страны, а не только к представителям определенных сословий: Акт о поощрении учёности путём наделения авторов и покупателей правами на копирование печатных книг на нижеуказанный период времени 1710 г. (Великобритания), Закон о поощрении литературы и таланта 1783 г (США) и так далее. На данный момент законодательство в сфере авторства достаточно развито, имеет масштабную нормативную базу и широкий опыт правоприменения, но тем не менее, именно сейчас появляются объекты, которые не до конца урегулированы действующими нормами.

Одним из таких объектов является видеоигра, возникшая как массовое явление фактически в наши дни, поскольку всемирное распространение они нашли в конце 80-х годов двадцатого века, а в родной стране — со второй половины 90-х годов тог же века. Однако до сих пор в отечественном законе подобного объекта не указано, что порождает достаточно интересные правовые вопросы. Кто является конечным обладателем прав на видеоигру? Как защитить видеоигру от незаконного распространения? И есть ли аналогия в списке объектов авторских прав, защищаемых законом, применительно к видеоигре?

Полный (но не исчерпывающий) перечень объектов авторских прав дает нам статья 1259 Гражданского кодекса РФ: литературные произведения, драматические и музыкально-драматические произведения, сценарные произведения, хореографические произведения и пантомимы, музыкальные произведения с текстом или без текста, аудиовизуальные произведения, произведения живописи, скульптуры, графики, дизайна, графические рассказы, комиксы и другие произведения изобразительного искусства, произведения декоративно-прикладного и сценографического искусства, произведения архитектуры, градостроительства и садово-паркового искусства, в том числе в виде проектов, чертежей, изображений и макетов, фотографические произведения и произведения, полученные способами, аналогичными фотографии, географические и другие карты, планы, эскизы и пластические произведения, относящиеся к географии и к другим наукам, программы для ЭВМ, а также переработки других произведений либо произведений, состоящих из частей других произведений — коллажи, видеоподборки, ремиксы и так далее . [1] Здесь мы видим достаточно большой перечень объектов авторских прав, но среди них нет видеоигры. Можно, конечно, говорить о том, что видеоигра — объект сродни программе для ЭВМ, но давайте обратимся к определению понятия «программа для ЭВМ», данное статьей 1261 ГК РФ: программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения. [1] То есть, с одной стороны, программа для ЭВМ — это совокупность данных, сгруппированных по определенным алгоритмам, позволяющим идентифицировать данную совокупность как программу для ЭВМ, а с другой, ее отображение на соответствующем техническом устройстве в виде какого-то аудиовизуального ряда. При этом данный тип произведений может создаваться одним человеком, то есть аудиовизуальное отображение является результатом созданного программного кода, а не самостоятельным произведением, чего не скажешь о видеоигре.

Прежде, чем говорить о правовом режиме видеоигр как таковых, необходимо разобрать данное явление на составляющие. Это обусловлено рядом причин: во-первых, видеоигра сама по себе не является целостным творением, представляя из себя совокупность ряда объектов, которые сами могут отдельно друг от друга защищаться законом; во-вторых, в создании видеоигры — в абсолютном большинстве случаев — принимает участие не один человек, а группа людей, также надо помнить, что, как правило, разработки видеоигр спонсирует какая-либо компания, и тогда все права на выпускаемый продукт принадлежат ей, но, тем не менее, ситуации складываются разные, и тогда встает вопрос: как определить конечного правообладателя?

Начнем с того, что определим составляющие видеоигры. Это игровой движок (game engine), то есть совокупность данных, определяющих основное программное обеспечение игры, графические модели пейзажа, игровых предметов, персонажей, которые непосредственно задействованы в сюжете игры, саму фабулу, т. е. литературную основу произведения, музыкальное сопровождение и еще много чего. При этом многое из вышеперечисленного может являться самостоятельным произведением, как, например, персонаж, который, в силу закона, может являться самостоятельным произведением, однако следует учитывать особенности данного объекта, его индивидуальность и узнаваемость, что отмечает Пленум Верховного суда в своем Постановлении от 23.04.2019 № 10 «О применении судами ГК РФ» в пункте 82. «Не любое действующее лицо произведения является персонажем в смысле пункта 7 статьи 1259 ГК РФ. Истец, обращающийся в суд за защитой прав именно на персонаж как часть произведения, должен обосновать, что такой персонаж существует как самостоятельный результат интеллектуальной деятельности. При этом учитывается, обладает ли конкретное действующее лицо произведения достаточными индивидуализирующими его характеристиками: в частности, определены ли внешний вид действующего лица произведения, характер, отличительные черты (например, движения, голос, мимика, речевые особенности) или другие особенности, в силу которых действующее лицо произведения является узнаваемым даже при его использовании отдельно от всего произведения в целом». — отметил Верховный суд. [2]

Понятно, что вопрос регулирования режима авторского права каждого отдельного элемента видеоигры может легко и просто быть разрешен, исходя их норм закона, вопрос заключается в том, как действовать при их совокупности? По общему правилу, при создании произведения по договору авторского заказа необходимо указать режим использования исключительного права на произведение, т. е. кому будет принадлежать исключительное право на использование произведения: заказчику или автору произведения. При этом автор вправе передать право на использование произведения без отчуждения исключительного права — в данном случае автор сам может распоряжаться произведением, созданным им, по своему усмотрению, также стоит помнить про право авторства и право автора на имя являются неотчуждаемыми правами автора произведения, ни одно произведение не может публиковаться, распространяться, продаваться, исполняться либо как –то еще использоваться под именем автора, его псевдонимом либо без указания имени без согласия на то самого автора. [1]

Здесь и находится очередной камень преткновения. Если принимать видеоигру за сложное произведение, состоящее из отдельно охраняемых законом произведений, то возникает проблема легального использования данного продукта, ибо в случае принятия указанной выше концепции мы рискуем столкнуться с проблемой невозможности реализации таких объектов на рынке, поскольку любой из авторов может запретить использование именно своей части произведения в составе сложного.

Судебная практика в России идет по пути причисления компьютерных игр к программам для ЭВМ [3], однако тут необходимо указать на ряд недостатков данного подхода: во-первых, как уже было сказано выше, видеоигра состоит не только из одного программного кода, но еще из литературной основы, графической составляющей и множества иных объектов, даже создатели персонажей могут быть абсолютно разные, во-вторых, видеоигра как сложный объект имеет нескольких различных правообладателей, тогда как программа для ЭВМ зачастую только одного, что дает повод признать подобный подход не совсем уместным. К тому же, теоретики причисляют видеоигру к разряду мультимедийной продукции [4], поскольку это, на их взгляд, описывает наиболее точно видеоигру в качестве объекта авторского права, исходя из положений п.1 ст.1240 ГК РФ. [1]

Также, как отмечают исследователи, нынешнее законодательство защищает именно организаторов процесса, а не самих авторов, считая заключенный договор о приобретении права использования договором об отчуждении исключительного права [4, с.22], что следует изменить по ряду причин, главная из которых — отсутствие правовой защищенности авторов сложного произведения в ходе использования данного произведения в извлечении прибыли.

Подводя итоги, следует отметить, что на данном этапе развития рынка игровой индустрии в России проблемы с определением конечного правообладателя не встают так остро, как могли бы. И, наверное, поэтому законодатель не торопится вносить соответствующие поправки в действующие нормы. Несмотря на это, необходимо уже сейчас разрабатывать механизмы регулирования подобных общественных отношений, корректировать имеющиеся и перенимать опыт из более развитых в этом отношении стран. Тем не менее, исходя из вышеописанного, мы можем предложить следующие моменты на перспективу: расширение объектов авторских прав путем включения в их состав видеоигр, создания необходимой нормы, регулирующей правовой режим видеоигр, хотя бы первичный, также более справедливого распределения авторского права между организатором сложного объекта и его авторами (если мы все же принимаем видеоигру как сложный объект). Конечно, не факт, что законодатель задумается об этом в ближайшие годы, но решать данные вопросы необходимо уже сейчас, чтобы в будущем создавать рынок игровой индустрии на соответствующих законодательных основаниях.

Литература:

  1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-ФЗ (ред. от 30.12.2020) (с изм. и доп., вступ. в силу 17.01.2021) //Собрание законодательства РФ — 25.12.2006 — № 52 — ст.5496 — п.1 ст.1240, п.п 1–2 ст.1259, ст.1261, п.1 ст.1265, ст.1288
  2. Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации» // Бюллетень Верховного Суда Российской Федерации — июль 2019 г. — N 7
  3. Постановление ФАС Московского округа от 30.05.2011 № КГ-А41/4600- 11 по делу N А41–36671/10 [Электронный ресурс] — режим доступа. — СПС «Консультант-плюс» (дата обращения: 28.02.2021)
  4. Котенко Е. С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: автореферат дисс. канд. юрид. наук. М., 2012. 26 с.