Современные методики преподавания дисциплины «Художественный труд» в средней школе | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 18 мая, печатный экземпляр отправим 22 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: 5. Педагогика общеобразовательной школы

Опубликовано в

VII международная научная конференция «Педагогика сегодня: проблемы и решения» (Санкт-Петербург, март 2021)

Дата публикации: 04.03.2021

Статья просмотрена: 946 раз

Библиографическое описание:

Магзымбай, М. Т. Современные методики преподавания дисциплины «Художественный труд» в средней школе / М. Т. Магзымбай. — Текст : непосредственный // Педагогика сегодня: проблемы и решения : материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, март 2021 г.). — Санкт-Петербург : Свое издательство, 2021. — С. 15-18. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/389/16420/ (дата обращения: 05.05.2024).



В статье рассматриваются современные методы обучения для преподавания дисциплины «художественный труд» в средней школе.

Автор утверждает, что наиболее приемлемым методом обучения, который может быть использован при передаче знаний ученикам по предмету «художественный труд» является комбинированный метод обучения, так как данный метод обучения позволяет расширить творческую нагрузку учащихся посредством внеклассной самостоятельной работы интегрируя новейшие образовательные технологии в процесс online-обучения.

Ключевые слова: художественный труд, современные методы обучения, активное обучение.

The article discusses modern teaching methods for teaching the discipline «Art work» in secondary school.

The author claims that the most acceptable method of teaching that can be used in the transfer of knowledge to students on the subject of «art work» is the combined method of teaching, since this method of teaching allows you to expand the creative load of students through extracurricular independent work by integrating the latest educational technologies into the online learning process.

Key words: artistic work, modern teaching methods, active learning.

Сегодняшние учащиеся выросли на цифровых технологиях и имеют разные стили обучения, новое отношение к учебному процессу и более высокие требования к преподаванию и обучению. Учителя сталкиваются с новыми вызовами и вынуждены решать важные вопросы, связанные с адаптацией учебного процесса к потребностям, предпочтениям и требованиям учащихся. Учителя должны использовать разные методы обучения и подходы, которые позволяют учащимся быть активными участниками с сильной мотивацией и вовлеченностью в свое собственное обучение [1].

В связи с этим, все больше организаций образования активно ищут более новые технологий и современные методы обучения для максимального удержания контента и обучения, включая онлайн-курсы в свои учебные программы. Вместе с этим, резкое увеличение объема знаний в области науки и технологий привел к существованию множество образовательных программ с наиболее эффективными методами обучения, которые помогут подготовить и вооружить учителей, чтобы они могли помогать учащимся достичь совершенства в образовании.

В последние годы в образовательной сфере применяются различные современные методы обучения такие как, перевернутый класс, самообучение, ВАК обучение, перекрестное обучение, дискуссия, геймификация, и т. д. [2–4], но не все из них подходят для преподавания учебного предмета «Художественный труд» в среднеобразовательных учреждениях. В этой связи, преподавателям предмета «Художественный труд» необходимо подбирать среди существующих современных методик, либо придумать более модернизированную методику для преподавания данной дисциплины, так как учителя должны создать обучающую среду, исследуя работы художников, мастеров и дизайнеров, которые повлияют на работы учеников с точки зрения техники и идей и расширят их знание и понимание различных культур, мест и периодов времени.

В последние годы из-за ограниченного количество часов, выделенных в РК на художественный труд, учителям данной дисциплины приходится расширять творческую нагрузку учащимся посредством внеклассной самостоятельной работы за счет интеграции новейших образовательных технологий в процесс обучения в режиме Online. Однако работа в виртуальной среде требует основательной подготовки со стороны учителей, так как учащимся сложно развивать в себе творческих навыков без присутствия профессионала. В качестве примера можно взять уроки рисования. Как известно, многие школьники любят рисовать, самостоятельно изучив предоставленные учителем материалы (рисунки, портреты, картинки и. т.д.) или по видеоурокам проводимые с применением различных дистанционно образовательных технологии (ДОТ). Это хороший способ увлечь ученика рисованием, но в процессе рисования учениками допускается некоторые погрешности, например, положение руки во время рисования, качество проведения линии, способ нанесения мазков и штрихов, которые должны быть проконтролированы учителем лично во время обучения.

В связи с этим для обучения учащихся к художественному труду наиболее приемлемо использовать методы активного обучения. В основном к методом активного обучения включают 3D-моделирования, геймификацию, эдьютейнмент и ситуационное моделирование.

Применение 3D-моделирования в образовании стимулирует у учащихся интерес к получению знаний, развивает пространственное мышление и воображение, повышает творческий потенциал личности [5], а также позволяет резко сократить время на выполнение графических работ при условии, что возможны преобразования и дальнейшие корректировки созданных моделей, качественно строить проектируемые модели интерьеров и т.д [6].

Обучения с использованием программ для 3D-моделирования можно провести в режиме Online без обязательного присутствия учителя, с применением ДОТ. Кроме того, на рынке существует наиболее простые для освоения учениками программы для 3D-моделирования, такие как Sculptris, Sketch Up, Blender [7].

Sculptris — Программа используется для создания графических 3D моделей. С помощью разных инструментов в ней воплощается принциптак называемой “цифровой лепки”. Она позволяет создавать скульптуры людей, животных, любых объемных предметов. Реалистичность и натуралистичность достигается при помощи использования набора кистей, а также текстурной обработки [8].

Sketch Up — компьютерная разработка спроектирована для выполнения трёхмерной графики, архитектуры интерьеров, объектов и чертежей в минимальные сроки. Плюсами является доступный легкоусвояемый интерфейс. В этой системе можно создавать и чертежи, и эскизы, и реалистичные визуализации. Особенностями программы являются: инструмент «Push/Pull» («Тяни/Толкай»), позволяющий любую плоскость «выдвинуть» в сторону, создав по мере её передвижения новые боковые стенки; почти полное отсутствие окон предварительных настроек. Примитивность инструментов и ограниченное количество готовых моделей — сужают сферу ее применения [6].

Blender — программный комплекс, позволяющий создавать реальный и красочный трехмерный мир. Его возможности сравнимы с популярными коммерческими пакетами, такими как Maya, 3Ds Max и даже больше того. С помощью свободного инструментария можно создавать модели, работать с анимацией, использовать законы физики для имитации природных явлений. Результаты работы в приложении можно сохранять для трёхмерной печати [9].

В последние годы научное сообщество заговорило о геймификации, подразумевая под этим совокупность широчайших возможностей, предоставляемых информационными технологиями.

По мнению Е. Б. Курганова [10] обучение сегодня становится той областью, которая способна прогрессировать за счет использования метода геймификации благодаря четко прослеживающийся параллели между учебой и игрой.

Однако, несмотря на бурное развитие процесса геймификации обучения, многие вопросы, особенно в части дидактико-технологической парадигмы и встраивания компьютерных игр в учебный процесс, находятся в стадии научного осмысления и экспериментирования. Конечный успех применения подобных технологий будет зависеть от того, насколько точно инновации будут решать задачи по устранению недостатков системы образования и удовлетворять все возрастающие потребности общества, а также работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось исключительно положительным [11].

Edutainment — это особый тип обучения. Который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения [12].

Edutainment определяют либо, как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, позволяющих передавать знания в понятной и интересной форме, в комфортных условиях. Учебные занятия в формате технологии Edutainment могут проходить в кафе, парке, музее, галерее, и т. д., где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме, так называемое «обучение вне стен классной комнаты» [13].

Реализация технологии Edutainment происходит путем внедрения в систему традиционных учебных занятий художественных книг, телевизионных программ, настольных, компьютерных и видеоигр, музыки, фильмов, веб-сайтов, мультимедийных программ, блогов, чатов, форумов, видеоконференций и т. д. [14]. Исследователями отмечается, что Edutainment возникает при взаимодействии информативно-развлекающего объекта и активного в обучении субъекта, в результате чего мы развиваем у обучающихся знания, умения и навыки, а также индивидуальный опыт и субъективные эмоции [15].

При применении в обучениях Edutainment изначально необходимо обратить внимание учащихся на изучаемый материал, вызвать у них интерес к новой теме, мотивировать их принять участие в познавательном процессе. А в процессе обучения необходимо привлекать каждого учащегося к получению знаний, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей. В конечном итоге необходимо помочь обучающимся добиться полного раскрепощения в процессе обучения, сформировать стойкий интерес к процессу познания, а значит — увлечь [16].

Ситуативное моделирование (симуляции) ‒ это имитационные игры, которые подразумевают созданные преподавателем ситуации, во время которых обучаемые копируют жизненные процессы (в упрощенном варианте) [13], например, культурное наследие Казахского народа, оформление интерьера к праздникам.

Целью ситуационного моделирования является объяснение того, что есть и прогнозирование того, что будет. Моделирование позволяет с меньшими затратами воссоздать процессы взаимодействия реального объекта и внешней среды и выявить критерии оптимизации этого взаимодействия [17].

Таким образом, при преподавании дисциплины «Художественный труд» необходимо активнее использовать информационные технологии и чаще применять методы активного обучения, так как, данный предмет направлена не только на развитие у учащихся знаний и формирования осознанного восприятия искусства, дизайна и технологий в окружающем мире, но и на изучение художественно-культурного наследия народов Казахстана и мира, развитие технологических навыков, навыков передачи творческих идей выразительными средствами искусства и дизайна, развитие творческого и критического мышления.

Литература:

  1. S. N. M. Mohamad, N. S. S. Sazali, M. A. M. Salleh. Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement // International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences. ‒ 2018. ‒ № 4(1). ‒ С. 22–32. https://dx.doi.org/10.20469/ijhss.4.10003–1
  2. Антонова Н. Л., Меренков А. В. Модель «перевернутого обучения» в системе высшей школы: проблемы и противоречия // Интеграция образования. ‒ 2018. ‒ Т. 22 № 2. ‒ С. 237–247. DOI: 10.15507/1991–9468.091.022.201802.237–247
  3. Smiderle, R., Rigo, S.J., Marques, L.B. et al. The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits // Smart Learn. Environ. ‒ 2020. ‒ № 7 (3). https://doi.org/10.1186/s40561–019–0098-x
  4. Tengku Shahraniza Bt Tengku Abdul Jalal, Al-Mansor Bin Abu Said, Mazni Binti Alias, Nur Farhana Lyana Binti Ameruddin. Using VAK Assessment to Diagnose Students’ Learning Styles // Advanced Science Letters. ‒2015. ‒ № 10. ‒ P. 1–5
  5. Гинзбург В. А. 3d-моделирование в образовании: особенности, программное обеспечение // Материалы международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике и математике в современной школе». — Москва, 2019.
  6. Фазлулин Э. М., Рябов В. А., Яковук О. А. Использование программ 3d-моделирования при обучении инженерной графике // Педагогика. Вопросы теории и практики. — Тамбов — 2018. — № 2 (10). — С. 54–58
  7. Обзор графического редактора Sculptris. Junior. (https://junior3d.ru/article/sculptris.html), дата обращения: 24.02.21.
  8. Самоучитель Blender 2.6. — СПб.: БХВ-Петербург, 2013. — 384 с.: ил. — (Самоучитель)
  9. Курганова Е. Б. Геймификация: принципы и практика (рабочая программа, задачник, глоссарий): учебно-методическое пособие. — Воронеж: Факультет журналистики, 2020. — 62 с.
  10. Мусабекова С. А., Костылева О. А., Журавлев С. Н., Ныгызбаева Р. Ж., Иманбаева Г. Н. Новые технологии — современному образованию: геймификация при обучении медицине // Вестник КазНМУ. — 2018 — № 2. — С. 296–299
  11. Железняков О. М., Дьяконова О. О. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педогогической науке // Вестник Высшей школы. Серия «Педогогика и психология». 2013. ‒ № 2. — С. 67–70
  12. Нагаева И. А. Арт-информатика: основы, технологии, перспективы: монография / И. А. Нагаева. ‒ Москва. ‒ 2021–120 с.
  13. Дьяконова О. О. Понятие «эдьютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике // Сибирский педагогический журнал. — Новосибирск: Изд-во Новосибирского государственного педагогического университета, 2012. — С. 6–12.
  14. Кобзева Н. А. Edutainment как современная технология обучения //Ярославский педагогический вестник. — 2012. — № 4. — Т. II (Психолого-педагогические науки). — С. 192–195.
  15. Горбачева Е. В. Эдьютейнмент ‒ он повсюду, или Современное подрастающее поколение нужно учить по-другому. ‒ Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 1 (291). — С. 130–132. URL: https://moluch.ru/archive/291/66070/ (дата обращения: 24.02.2021).
  16. Савиных В. П. Пространственное ситуационное моделирование // ИТНОУ. ‒ Москва. — 2018 ‒ № 1. — С. 92–104

Ключевые слова

активное обучение, художественный труд, современные методы обучения