Жаргон в игровом дискурсе | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Филология, лингвистика

Опубликовано в Молодой учёный №12 (511) март 2024 г.

Дата публикации: 23.03.2024

Статья просмотрена: 33 раза

Библиографическое описание:

Ишутин, И. О. Жаргон в игровом дискурсе / И. О. Ишутин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 12 (511). — С. 124-127. — URL: https://moluch.ru/archive/511/112174/ (дата обращения: 29.04.2024).



В статье рассматривается явление жаргона как разговорного языка, существующего в различных социальных группах с общими интересами. Исследуется происхождение термина «жаргон» и его использование. Автор подчеркивает разнообразие жаргонов, приводя примеры. Текст затрагивает вопросы сходства и различия между терминами «сленг» и «жаргон». Особое внимание уделяется компьютерному игровому сленгу, который, хотя обеспечивает эффективное общение в игровых кругах, может вызывать проблемы в повседневном общении и приводить к непониманию субкультуры геймеров. Автор отмечает, что компьютерный игровой сленг выражается на лексическом и вербальном уровнях, оставаясь уникальным для людей, знакомых с миром компьютерных игр. Несмотря на его практичность в игровом дискурсе, неспособность некоторых людей быстро освоить сленговые выражения может создавать проблемы в общении. Текст подчеркивает неоднозначность явления, использования жаргона и сленга может привести к недопониманию среди различных социокультурных групп, а также рассматривает термин «сленг» как неразрывно связанный с жаргоном в филологии.

Ключевые слова: жаргон, сленг, термин, игры.

В современном мире жизнь движется так быстро, а новейшие изобретения меняют жизнь так стремительно, что люди всегда идут в ногу со временем, но им все равно хочется большего.

Им нужны приключения в воображаемых мирах и адреналин в смоделированных ситуациях. Игры — это способ погружения в виртуальный мир, явление, получившее в последние годы широкое распространение в связи с бурным развитием информационных технологий и доступа к сети Интернет. Игроки формируют свои собственные социальные сообщества, используют тот же язык, что и другие социальные сообщества, и создают специальную терминологию. Люди, не принадлежащие ни к одной из социальных игровых групп, могут не понимать лексику, что может затруднить общение. Важно знать, как общаются представители разных социальных групп. Ведь это общение может сильно отличаться от стандартного повседневного языка, к которому мы привыкли в своей жизни.

Цель данного исследования заключается в исследовании и понимании особенностей игрового жаргона, его воздействие на общение и социокультурную динамику.

Методология: статья затрагивает такие методы как лингвистический анализ, социолингвистический подход, критический дискурс-анализ, который включает в себя раскрытие негативных оттенков, связанных с термином «жаргон», как описано в словаре О. С. Ахмановой и изучение их влияния на восприятие жаргона в обществе, а также этнографический метод. Этот подход позволит более глубоко изучить особенности игрового жаргона, его влияние на общение и социокультурную динамику в контексте компьютерных игр, так как критический анализ текста об игровом сленге раскрывает специфику жаргона, включая его социальное и функциональное измерение. Автор обсуждает формирование компьютерного игрового сленга, его роль в общении геймеров, и указывает на возможные проблемы, связанные с использованием этого сленга в повседневной жизни.

Жаргон представляет собой разговорный стиль, используемый социальными и другими группами объединенными общими интересами, этот язык часто отличается от стандартного и включает порой искусственные, устоявшиеся слова и выражения отражающие предпочтения и потребности данной группы. Согласно А. Т. Липатову. Термин жаргон был заимствован в русский язык из французского в середине XIX века и получил широкое распространение в XX веке до XIX века, употреблялись термины идиоматический диалект и идиоматический язык. В советской лингвистике термин сленг был заменен термином жаргон, который обозначал социальные различия.

Примерами могут служить военный, матросский, студенческий и молодежный жаргон, которые часто встречаются в больших группах людей.

В Энциклопедии Ф. А. Брокгауза и И. А. Эфрона указано что термин жаргон означает испорченное наречие, имеющее одну цель, сузить круг людей, для которых жаргон является обычным. В словаре О. С. Ахмановой (1969) термин жаргон трактуется как язык обычно разговорный, используемый определенной социальной группой с целью отличить его от основного языкового сообщества. Как утверждает В. Н. Ярцева, жаргону не свойственна скрытность тайна общения [4, с. 151]. Игровой сленг сегодня занимает важное место в языковом поле. Поскольку термины, которыми оперирует игровой сленг, универсальны для игрового сообщества в целом или имеют отличную от игрового сообщества направленность, люди, владеющие игровым сленгом, могут без каких-либо неудобств в общении коммуницировать с людьми из других стран.

Компьютерный игровой сленг имеет все признаки жаргона, это язык используемый только в игровых кругах, то есть люди, любящие компьютерные игры и не играющие в онлайн-игры, вряд ли поймут эти выражения. Компьютерный игровой сленг возникает только на лексическом и вербальном уровне, не затрагивая фонетический и грамматический уровни; сленг компьютерных игр — уникальный дескриптор, позволяющий классифицировать людей: является ли этот человек пресвященным знающий тонкости игры, или же случайный человек.

В дискурсе компьютерных игр этот сленг удобно обеспечивает максимально эффективное общение во время игры, позволяя игрокам быстро реагировать на изменение условий на игровом поле. Однако некоторые люди не могут сразу переключиться и использовать сленговые выражения не только в дискурсе компьютерных игр, но и в повседневном общении. Это явление носит достаточно неоднозначный характер, и может привести к проблемам в сфере общения и непониманию субкультуры геймеров окружающими.

Термин «сленг» в филологии неразрывно связывают с такой формой существования русского языка, как жаргон. Т. В. Жеребило дает следующее определение этого понятия: «Жаргон». «Социальный диалект, групповой язык, характеризующийся экспрессивной направленностью» [3, с. 140].

Геймеры в свою очередь говорят на Профессиональном (социальном) диалекте — особенности речи того или иного общественного класса или группы, какой-то прослойки, группы людей, объединенных общими интересами, родом деятельности, профессией или специальностью.

Например:

let's go play something let's

go counter strike 2

I need to warm up

Comein

FFA или (FREE FOR ALL) — игровой термин, используемый для описания конкретной игры, в которой каждый игрок противостоит всем. Это похоже на индивидуальную королевскую битву, где единственная цель — стать последним человеком, выстоявшим против всех противников. Так же можно рассмотреть несколько примеров общего и узкого формата использования, в разных игровых жанрах используется свой жаргон, рассмотрим использование жаргона узкой направленности на примере counter stike 2, такое слово как Flick используется в шутерах, что в свою очередь обозначает, способ стрельбы при котором прицел быстро смещается в сторону противника и производится выстрел. Следующий пример: Bot, это слово считается больше оскорблением игрока, что не рекомендуется говорить игроку при коммуникации, но большинство геймеров могут и не обращать внимание на данное оскорбление, так как это часто употребляемое слово в сетевом игровом дискурсе. Часто игроки в counter strike 2 показывают, как наилучшую, так и наихудшую результативность в матче, это называется Frag (Top/Bottom). Counter strike игра не просто про стрельбу, нужно так же уметь забирать раунды у противника путем обмана, что в свою очередь называется Fake.

Возникновение компьютерного жаргона сильно повлияло на русскоязычную молодежь, молодежь использует игровые жаргонизмы и в повседневной речи, например слово Tilt происходит от английского — «наклон». Это выражение перекочевало из покера в киберспортсменов, а оттуда в молодежную среду. Оно описывает сильное эмоциональное потрясение, которое испытывает игрок после проигрыша.

«Тильт» — это ужасное, плохое, злое состояние ума. «Компьютерный жаргон» является сочетанием молодежного и технического жаргона, занимающее промежуточное положение и имеющее общие черты с групповым жаргоном. Прослеживаются сходства в речевых функциях и способах словообразования между компьютерным и молодежным жаргоном.

Уровень развития терминологической лексики переходит от узкого и ограниченного круга функций к лингвистической системе, с переходом в сознание носителя языка терминологических определений из реальной жизни: «Компьютеризм становится сначала профессионализмом, затем термином».

Force — можно рассмотреть на примере игры Dota 2, прежде чем пояснить что означает слово «форсить», нужно дать не большое пояснение того, что из себя представляет данная игра. Впоследствии можно понять, в каком контексте употребляется это слово. События игры разворачиваются во время битвы древних, где игроки сражаются 5vs5, пытаясь уничтожить главный штаб своего оппонента. Зачастую, когда решается исход матча, игроки не выдерживают психологического давления и преднамеренно начинают драку, в следствие чего проигрывают матч. Возвращаясь к вопросу, «форсить» означает преднамеренную атаку на своего оппонента. На примере counter stirke 2, слово форсить означает покупку оружия даже если у команды мало денег, это делается для того, чтобы получить победу в раунде, иногда такое тактическое решение служит элементом неожиданности. Данное слово перекочевало и в повседневную жизнь, часто можно услышать в дискурсе молодежных субкультур. В повседневном дискурсе это сленговое слово, означающее быстрое и активное продвижение какой-либо новой идеи, товара, процесса. Например: «малоизвестный певец долгое время «форсил» свой альбом».

С течением времени такие единицы могут частично менять свою коннотацию и войти в употребление, что во многом определяется частотностью употребления и связью номенклатуры с экстралингвистическими явлениями, к которым она относится. Овладение терминологией игры и понимание сообщений общающихся участников требует большего, чем знание отдельных слов исходного языка и понимание системных требований игры и поведения игроков.

Перевод терминологии этого лексического пласта, прежде всего, не может обеспечить полного понимания и правильного употребления языковой единицы без непосредственного опыта, и аннотаций.

Обсуждение: текст поднимает важный вопрос о роли игрового жаргона и его влиянии на общение в современном обществе. Игры представляют собой средство погружения в виртуальный мир, где игроки формируют уникальные социальные сообщества с собственной терминологией.

Текст выделяет, что для тех, кто не является частью этих социальных групп, понимание жаргона может представлять трудность, создавая барьеры в общении.

Гипотеза о том, что игры и игровой жаргон стали значимым явлением в современном мире, находит подтверждение в тексте. Игры рассматриваются как средство социальной коммуникации, а игровой жаргон выделяется как специфический лингвистический элемент, формирующийся внутри игровых сообществ.

Ограничения применимости и интерпретации результатов, контекстуальная зависимость: Исследование ограничено контекстом компьютерных игр, что может не отражать полностью многообразие игровых жаргонов в других областях.

Изменчивость терминологии: Игровой жаргон может быстро эволюционировать, что усложняет стабильную интерпретацию и установление общепринятых значений. Субъективные негативные оттенки: Использование критического дискурс-анализа для раскрытия негативных оттенков может быть субъективным и зависеть от контекста восприятия.

Гендерные и культурные аспекты: Исследование не углубляется в вопросы гендерных и культурных различий в использовании игрового жаргона, что может быть важным для полного понимания явления.

В целом, текст предоставляет базовое понимание игрового жаргона, но дополнительные исследования могут расширить его область применимости и углубить понимание влияния на общество.

Таким образом исследование успешно раскрывает многообразие жаргонов, подчеркивая их социокультурную значимость в молодёжных группах, что в свою очередь демонстрирует широкий спектр языковых особенностей.

Текст удачно поднимает вопросы о различиях между «сленгом» и «жаргоном» привлекая внимание к актуальным явлениям в современном обществе, где различные субкультуры создают свой уникальный лексический и вербальный код. Третий вывод связан с подчеркиванием автора неоднозначности использования жаргона и сленга, которые могут вызывать недопонимание между социокультурными группами. Это предостережение о важности лингвистического понимания в контексте межгрупповой коммуникации. Для будущих исследований, целесообразно глубже изучить влияние жаргона и сленга на формирование идентичности внутри социальных групп. Также стоит рассмотреть динамику изменений в жаргонах под воздействием современных технологий и общественных тенденций.

Кроме того, дополнительные исследования могут рассмотреть влияние языковых особенностей на коммуникацию в различных контекстах, включая профессиональные и образовательные сферы.

Заключение: На основе критического анализа результатов исследования игрового жаргона можно сделать вывод, что он представляет собой разговорный язык, формируемый социальными группами в контексте компьютерных игр.

Такие методы как лингвистический анализ, социолингвистический подход и критический дискурс-анализ, использованные в данной статье, позволили глубже понять особенности этого языка и его влияние на социокультурную динамику. Жаргон, хотя и способствует формированию социальных сообществ в игровом пространстве, может также создавать барьеры для взаимопонимания с теми, кто не входит в данные группы. Негативные оттенки, связанные с термином «жаргон», подчеркнуты в литературе, что указывает на важность изучения этого явления.

Выяснив, что компьютерный игровой сленг, являющийся частью игрового жаргона, несет свою уникальную терминологию, что может создавать трудности в общении с теми, кто не играет в компьютерные игры.

Однако, в силу универсальности некоторых терминов, владение игровым сленгом может облегчать общение в международном игровом сообществе. Для будущих исследований рекомендуется глубже изучать влияние игрового жаргона на формирование социальных связей в виртуальном пространстве, а также разрабатывать стратегии смягчения языковых барьеров между игровыми и неигровыми сообществами.

Литература:

  1. Северин Д. Е. Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса // Молодой ученый. 2017. № 28. С. 109113. URL https://moluch.ru/archive/162/45139/ (дата обращения: 27.11.2023).
  2. Гальперин И. Р. О термине сленг // Вопросы языкознания. М.: Изд-во АН СССР, 1956. № 6. С. 107–114.
  3. Михалёва О. Л. Политический дискурс как сфера реализации манипулятивного воздействия [Текст]: автореф. дис.… канд. филол. наук: Иркутск, 2004. — 256 с
  4. Жабина Л. В. К вопросу об игровом сленге // Университетские чтения 2014. Материалы научно-методических чтений ПГЛУ. Часть V. Пятигорск. ПГЛУ, 2014. С. 170–174. References
  5. Жеребило Т. В. Словарь лингвистических терминов. Изд. 5-е, испр. и доп. Назрань: ООО «Пилигрим», 2010. 486 с.
  6. Зайцева, Ю. Е. Роль ведения Интернет-дневника в становлении индивидуальности // Личность и межличностное взаимодействие в сети Internet. Блоги: новая реальность. / Под ред. Волохонского В. Л., Зайцевой Ю. Е., Соколова М. М. — СПБ.: Издательство СПбГУ, 2006. — 117 с.
  7. Михалёва О. Л. Политический дискурс как сфера реализации манипулятивного воздействия [Текст]: автореф. дис.… канд. филол. наук: Иркутск, 2004. — 256 с
  8. Гальперин И. Р. О термине сленг // Вопросы языкознания. М.: Изд-во АН СССР, 1956. № 6. С. 107–114.
  9. Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов. М.: Советская Энциклопедия, 1969. 608 с.
  10. Ярцева В. Н. Лингвистический энциклопедический словарь. М.: Большая российская энциклопедия, 1998. 685 с.
Основные термины (генерируются автоматически): игровой жаргон, игра, компьютерный игровой сленг, жаргон, термин, группа, игровой сленг, общение, критический дискурс-анализ, социокультурная динамика.


Ключевые слова

игры, термин, сленг, жаргон

Похожие статьи

Задать вопрос