Видеоигры как феномен современного цифрового искусства | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №10 (457) март 2023 г.

Дата публикации: 09.03.2023

Статья просмотрена: 1139 раз

Библиографическое описание:

Соколов, Т. А. Видеоигры как феномен современного цифрового искусства / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 14-16. — URL: https://moluch.ru/archive/457/100598/ (дата обращения: 27.04.2024).



В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, цифровое искусство, культурное влияние.

Введение

Современные видеоигры предлагают интерактивный способ взаимодействия с миром и воплощения идей в цифровом пространстве. В то же время, они рассматриваются как форма искусства, способная выражать сложные концепции и вызывать эмоции у пользователей. Осознание видеоигр как формы искусства и их влияние на культуру и общество становятся все более значимыми в цифровом мире.

В данной статье рассмотрена роль видеоигр как особой цифровой формы, их влияние на культуру и общество, а также уникальные элементы, которые делают их особенными среди других форм искусства. Кроме того, в статье отдельным вопросом рассматривается критика видеоигр за пропаганду насилия и отсутствие этики с одной стороны, и их позитивный потенциал, воспитание сотрудничества и уважения у игроков — с другой.

Определение видеоигр как формы цифрового искусства

Особенностью видеоигр является интерактивность — игроки могут влиять на происходящее в игре и принимать участие в создании сюжета. Имея аудиторию по всему миру, видеоигры являются наиболее популярной формой развлечения. Согласно исследованию Ассоциации развлекательного ПО (ESA) в 2020 году, более 214 млн. американцев играют в видеоигры, что составляет более 70 % всего населения США [1]. Также было выявлено, что рынок видеоигр ежегодно растет на 10–11 % [2], при том, что в 2020 году игровая индустрия уже стала наиболее популярным видом развлечения, превзойдя кинематограф и музыку [3].

«Видеоигры в целом и компьютерные игры в частности обладают чертами литературы, музыки, кинематографа и живописи, при этом, не являясь представителем ни одного из этих видов искусства», автор Кондрашова В. С. [4] «В гуманитарных и социальных науках постепенно развивается теоретическая база. С 90-х гг. публикуются объемные исследования видеоигр со стороны нарратологического подхода. На наших глазах формируется новая научная дисциплина, посвященная видеоиграм как независимому виду искусства», автор Чистовская О. В. [5].

Таким образом, видеоигры считаются новым видом, феноменом, современного искусства. Он объединяет различные элементы, такие как интерактивность, графический дизайн и музыкальное сопровождение, сюжет и игровой процесс, а также формирует новую научную дисциплину.

Влияние на культуру и общество

Исследования показывают, что видеоигры могут влиять как положительно, так и отрицательно на поведение человека. Некоторые работы связывают игры с повышением креативности, принятием рисков, выстраиванием стратегии, улучшением реакции и навыков тайм-менеджмента. Другие пытаются выявить, что игры приводят к агрессивному поведению и насилию, но прямой связи так и не находят [6].

Видеоигры оказывают воздействие на поведение и мировоззрение пользователей, поднимая важные социальные вопросы. Некоторые из них касаются дискриминации, насилия, политических и социальных проблем, культурных различий. Например, игра «This War of Mine» рассказывает о жизни граждан войны, а игра «Papers, Please» позволяет вживаться в роль иммиграционного офицера и решать вопросы, связанные с миграцией.

Кроме того, уже сейчас видеоигры используются в образовательных целях для улучшения навыков: решение проблем, логическое мышление, коммуникация и творческий подход. В настоящее время существует множество платформ, созданных специально для обучения на основе игр-головоломок и симуляторов. Например, Kahoot и Hoopla.

Очевидно, что видеоигры оказывают значительное влияние на культуру и общество. Поднимают социальные вопросы, влияют на поведение и мировоззрение игроков, используются в обучении.

Эксперименты с формой и содержанием

Разработчики могут экспериментировать с формой и содержанием видеоигр, чтобы создать инновационные проекты. Например, видеоигра «Journey» от компании Thatgamecompany не имеет диалогов, текста и явных инструкций. Она предлагает исследовать красочный мир, взаимодействуя с ним и другими игроками без слов. Это показывает, что видеоигры могут быть средством передачи эмоций.

Другая игра «Papo & Yo» от Vander Caballero была создана на основе личного опыта разработчика. В ней показана история мальчика, бегущего за своим отцом-алкоголиком в южноамериканском городе. Решая головоломки, игроки продвигаются по сюжету, раскрывают историю. То есть, видеоигры могут быть использованы для рассказа и выражения идей.

Игра «The VR Museum of Fine Art» от компании Archiact Interactive предоставляет возможность исследовать виртуальный музей с известными произведениями искусства, узнать о них подробнее. То есть, видеоигра может быть использована буквально как виртуальный музей или выставка.

Таким образом, видеоигры предоставляют многогранные возможности для экспериментов с формой и содержанием, что открывает новые горизонты в искусстве и взаимодействии с людьми.

Критика и позитивный потенциал

В современном обществе видеоигры зачастую становятся объектом критики за предполагаемую пропаганду насилия и отсутствие этики. Некоторые исследования указывают на возможную связь между длительным игранием в жестокие видеоигры и агрессивным поведением у игроков. Другие исследования указывают на отсутствие прямой связи.

Большинство же исследований показывают, что видеоигры способствуют воспитанию сотрудничества, общения и уважительного общения между игроками. Например, многопользовательские онлайн-игры развивают командную работу и социальные навыки. Головоломки развивают креативное мышление и принятие решений.

Исследование Университета Южной Калифорнии, показало, что игроки, которые играли в видеоигры с кооперативной игровой механикой, проявляли больше сотрудничества и меньше конкуренцию, чем те, что играли в игры с соревновательными механиками.

Заключение

В первую очередь, видеоигры действительно являются формой искусства, которая включает в себя множество элементов, от графического дизайна и звукового оформления до сюжетных линий и игровых механик. Видеоигры не только влияют на мировоззрение игроков, но и поднимают важные социальные вопросы, которые становятся объектом обсуждения в обществе. Они обладают высоким экспериментальным потенциалом, способностью использовать необычные формы и темы для выражения идей. Наконец, видеоигры терпят критику за пропаганду насилия и отсутствие этики, но при этом имеют обширное научную базу доказательств, что могут развивать технические, когнитивные и социальные навыки игроков.

Исходя из этого, можно с уверенностью сказать, что видеоигры являются неотъемлемой частью современного культурного и технологического пространства, их влияние на мир будет только расти.

Литература:

  1. Essential Facts About the Video Game Industry. — Washington, DC: Entertainment Software Association, 2020. — 24 c. — Текст: непосредственный.
  2. Chistovskaia, O. Video games category AAA as an inaccessible art form for Russia / O. Chistovskaia // Recent scientific investigation: Proceedings of XX International Multidisciplinary Conference, Shawnee, USA, 03 мая 2021 года. — Shawnee: Общество с ограниченной ответственностью «Интернаука», 2021. — P. 32–38. — DOI 10.32743/UsaConf.2021.5.20.267810. — EDN TBXUBI.
  3. Wallach, O. Making Moves in the Gaming Market / O. Wallach. — Текст: электронный // Visual Capitalist: [сайт]. — URL: https://www.visualcapitalist.com/sp/making-moves-in-the-gaming-market/ (дата обращения: 07.03.2023).
  4. Кондрашова, В. С. Видеоигры как феномен современного искусства / В. С. Кондрашова // Наука современности: проблемы и решения: Сборник научных статей / Научный редактор С. П. Акутина. Том Часть IV. — Москва: Издательство «Перо», 2021. — С. 11–13. — EDN QWMKAE.
  5. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
  6. Галанина, Е. В. Как видеоигры изменили нашу жизнь? / Е. В. Галанина, К. С. Никитина // Видеоигры: введение в исследования. — Томск: Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. — С. 100–131. — EDN YZXKFV.
Основные термины (генерируются автоматически): видеоигра, видеоигр, форма искусства, игра, игрок, отсутствие этики, цифровое искусство, агрессивное поведение, виртуальный музей, графический дизайн.


Ключевые слова

компьютерные игры, видеоигры, цифровое искусство, культурное влияние

Похожие статьи

Видеоигры как сфера графического дизайна | Статья в журнале...

Игрокам и разработчикам дают возможность показать все свои умения, знания, навыки, фишки; заработать не только признание, но и

Графический дизайн всегда лежит в основе всего, что связано с рисунком.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна.

Это проявляется не только в эмоциях персонажа, но и в его поведении и внешнем виде.

Социально-психологическая характеристика личности подростка...

...к агрессивному поведению, предпочитают компьютерные игры агрессивного характера.

По нашему мнению, поведение проблемных подростков, играющих в компьютерные игры

2. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения

игра, компьютерная зависимость, игровая зависимость, компьютерная игра, виртуальный мир...

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Стоит заметить, что не все компьютерные игры одинаково влияют на уровень агрессивности подростков.

Насильственная природа компьютерных игр и их влияние на психику и поведение подростка

3. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и

Агрессия у подростков разделяется на вербальную форму и физическую.

Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как...

Ключевые слова: этика, игра, компьютерная игра, информационные технологии.

Он определяет игру так: «…игра есть добровольное поведение или занятие, которое

Условно разделим все игры на такие, в которых игрок: 1) взаимодействует с игровым миром и так или

Во многих играх такие персонажи фигурируют в игре в виде графических изображений людей...

Отношение подростков к жестокости в СМИ | Статья в журнале...

...рискам, например: склонность к депрессии и другим психическим расстройствам, отсутствие мотивации, низкий уровень успеваемости.

Таким образом, жестокая видеоигра может усилить разочарование у одного игрока, который не наслаждается игрой, но законно расслабляет другого после напряженного дня. И ненасильственная видеоигра может сделать то же самое.

Психологические особенности подростков, увлеченных сетевыми...

Ключевые слова: интернет, компьютерные игры, стратегические компьютерные игры, подростки, агрессивное поведение .

Можно сказать, человек активно овладевает новой, виртуальной средой своего

Агрессия у подростков разделяется на вербальную форму и физическую.

Такие игры снижают у подростков нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они...

Современное детство в руках цифровой эпохи: теория...

– фанатичное отслеживание новинок техники и виртуальных игр, неконтролируемое

Особую роль имеют игры на компьютере или сотовом телефоне, которые привлекают различными

вызывают игры ролевого характера, когда игрок принимает на себя роль виртуального спасителя и

Во время агрессивных игр происходит выработка и накопление гормона страха...

Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной...

В подростковом возрасте, в период полового созревания, поведение в значительной

вновь и вновь обращаться к компьютерной игре [1]. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры

Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только...

Агрессивное поведение современных подростков

В данной статье рассматриваются особенности агрессивного поведения в подростковом возрасте, описываются результаты проведенного исследования, которое было направлено на оценку видов агрессивного поведения современных подростков.

Похожие статьи

Видеоигры как сфера графического дизайна | Статья в журнале...

Игрокам и разработчикам дают возможность показать все свои умения, знания, навыки, фишки; заработать не только признание, но и

Графический дизайн всегда лежит в основе всего, что связано с рисунком.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна.

Это проявляется не только в эмоциях персонажа, но и в его поведении и внешнем виде.

Социально-психологическая характеристика личности подростка...

...к агрессивному поведению, предпочитают компьютерные игры агрессивного характера.

По нашему мнению, поведение проблемных подростков, играющих в компьютерные игры

2. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения

игра, компьютерная зависимость, игровая зависимость, компьютерная игра, виртуальный мир...

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Стоит заметить, что не все компьютерные игры одинаково влияют на уровень агрессивности подростков.

Насильственная природа компьютерных игр и их влияние на психику и поведение подростка

3. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и

Агрессия у подростков разделяется на вербальную форму и физическую.

Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как...

Ключевые слова: этика, игра, компьютерная игра, информационные технологии.

Он определяет игру так: «…игра есть добровольное поведение или занятие, которое

Условно разделим все игры на такие, в которых игрок: 1) взаимодействует с игровым миром и так или

Во многих играх такие персонажи фигурируют в игре в виде графических изображений людей...

Отношение подростков к жестокости в СМИ | Статья в журнале...

...рискам, например: склонность к депрессии и другим психическим расстройствам, отсутствие мотивации, низкий уровень успеваемости.

Таким образом, жестокая видеоигра может усилить разочарование у одного игрока, который не наслаждается игрой, но законно расслабляет другого после напряженного дня. И ненасильственная видеоигра может сделать то же самое.

Психологические особенности подростков, увлеченных сетевыми...

Ключевые слова: интернет, компьютерные игры, стратегические компьютерные игры, подростки, агрессивное поведение .

Можно сказать, человек активно овладевает новой, виртуальной средой своего

Агрессия у подростков разделяется на вербальную форму и физическую.

Такие игры снижают у подростков нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они...

Современное детство в руках цифровой эпохи: теория...

– фанатичное отслеживание новинок техники и виртуальных игр, неконтролируемое

Особую роль имеют игры на компьютере или сотовом телефоне, которые привлекают различными

вызывают игры ролевого характера, когда игрок принимает на себя роль виртуального спасителя и

Во время агрессивных игр происходит выработка и накопление гормона страха...

Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной...

В подростковом возрасте, в период полового созревания, поведение в значительной

вновь и вновь обращаться к компьютерной игре [1]. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры

Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только...

Агрессивное поведение современных подростков

В данной статье рассматриваются особенности агрессивного поведения в подростковом возрасте, описываются результаты проведенного исследования, которое было направлено на оценку видов агрессивного поведения современных подростков.

Задать вопрос