Влияние классификации видеоигры на ее нарратив | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №17 (359) апрель 2021 г.

Дата публикации: 20.04.2021

Статья просмотрена: 80649 раз

Библиографическое описание:

Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 17 (359). — С. 11-14. — URL: https://moluch.ru/archive/359/80237/ (дата обращения: 29.04.2024).



В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект используется как отправная точка для создания сюжетной основы игры.

Ключевые слова: разработка видеоигр, игровые жанры, классификация игр, нарративный дизайн, драматургия видеоигр.

Введение

Игровая индустрия как феномен художественной культуры зародилась около 60 лет назад [1, с. 79] и стала новым видом современного искусства. Несмотря на молодость индустрии, игры уже заняли весомую долю в мировой экономике. По данным международной аналитической компании Newzoo в 2020 г. объем игрового рынка составил почти 160 млрд. долларов, что в два раза выше, чем в 2012 г [2]. Ежегодный прирост дохода от игр составляет 10–11 %. По оценкам подразделения My.Games, входящего в состав холдинга Mail.ru Group, объем российского игрового рынка тоже растет: за 2019 г. он увеличился на 14 %, за 2020 г. — на 35 % [3]. Игры стали неотъемлемой частью массовой культуры.

Быстрый рост индустрии стал толчком для изучения видеоигр в академической научной среде. В гуманитарных и социальных науках постепенно развивается теоретическая база. С 90-х гг. публикуются объемные исследования видеоигр со стороны нарратологического подхода. На наших глазах формируется новая научная дисциплина, посвященная видеоиграм как независимому виду искусства.

В настоящее время существует большой пласт информации на тему видеоигр, но упор в основном делается на прикладные материалы по разработке компьютерных и мобильных игр. Из-за отсутствия достаточной базовой теории научные исследования чаще всего основываются на теоретических аспектах других художественных видов искусства, например, кинематографа и литературы.

Как и другие художественные произведения, игры имеют нарративную часть. Но построение истории в них отличается от привычных форматов драматургии из-за присутствия такого явления, как интерактивность. Поэтому для создания логично построенного повествования в игре требуются иные подходы. В статье приводится подход для создания нарративного дизайна с использованием уже имеющихся исследований по видеоиграм.

Формирование нарративной части приходится на первые этапы разработки перед производством основного контента. В основу всего процесса закладываются начальные данные об игре, которые формируются на основе предпочтений целевой аудитории: платформа для издания, модель монетизации, игровой жанр. В данной статье рассматривается влияние этих аспектов на создание нарративного слоя игры.

Зависимость нарративной основы игры от платформы издания

В научной статье «Исследование жанров и игр: Критический подход к жанрам видеоигр» Томас Эпперли выделяет один из типов классификации — платформа [4, с. 10]. Это системное обеспечение, которое позволяет играть в игру. Эпперли выделяет три категории видеоигр по типу платформы: компьютерные, консольные и мобильные. Выбор той или иной площадки для издания игры определяет наличие нарративного слоя и его объем.

Несмотря на то, что игры часто становятся кроссплатформенными, начальная разработка проекта ориентирована только на одну из трех видов платформ. После выхода на основной платформе она портируется на другие. Поэтому наличие или отсутствие нарратива определяет первая площадка, на которой публикуется проект.

Компьютерные игры — запускаются на ПК (персональных компьютерах). Драматургия таких проектов смешанная. Она может быть, как сложной, многоуровневой, так и упрощенной в рамках классической трехактной структуры Сида Филда или вовсе без нее. Например, компьютерная игра, шутер от третьего лица, Mafia: The City of Lost Heaven раскрывает игроку морально-этические взгляды главного героя на жизнь изнутри преступного мира. В то время как в шутере от первого лица Counter-Strike почти отсутствует нарративная часть. В данном случае, основа идеи компьютерной игры, которая должна быть заложена в нарративный слой, определяется моделью монетизации и игровым жанром, описанным ниже.

Консольные игры — подразумевают использование игровых приставок: Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox и т. д. Выпуск такой игры предполагает продажу игровых дисков для консолей, публикацию в магазине. Технически такие игры требуют большие затраты для разработки полноценного контента. Как правило, консольные игры имеют полноценную драматургию и многослойный нарративный дизайн. Примеры таких игр: Uncharted (все серии), The Last of Us, The Legend of Zelda, Red Dead Redemption и т. п.

Мобильные игры — воспроизводятся на смартфонах, планшетных компьютерах и прочих портативных устройствах. Основная цель таких проектов: предоставить пользователю простой развлекательный контент, который поможет спокойно провести свободное время, отдохнуть в конце рабочего дня. Это влечет за собой создание несложных проектов, рассчитанных на короткую игровую сессию. Мобильные игры в большинстве случаев содержат простой нарратив, незамысловатую драматургию. В основу их истории редко закладывается глубокая мораль. Одни из самых популярных игр Fortnite, Clash of clans и Candy Crush Saga показывают сильный перевес в сторону геймплея, вытесняя нарратив.

Таким образом, наличие или отсутствие повествования в игре зависит от выбранной платформы издания. На первых этапах разработки определение площадки помогает разработать нарративный дизайн в той мере, в какой будут ожидать ее пользователи.

Влияние модели монетизации на объем истории

Целью разработчиков видеоигр, как и в любом другом бизнес-проекте, является получение прибыли. Разработанная стратегия получения прибыли напрямую зависит от выбранной модели монетизации. Но, помимо дохода, она закладывается в основу геймплея и сюжета.

Согласно систематизации Чин Осатанункул в научной работе «Классификация моделей монетизации в индустрии видеоигр» игры делятся на две категории с точки зрения доступности пользователя: pay-to-play (P2P) и free-to-play (F2P) [7, с. 38]. Существуют также гибридные виды монетизации, такие как подписка или рекламная модель, но все они частично или полноценно берут начало у двух вышеуказанных моделей.

К категории P2P относятся так называемые premium-игры, когда пользователь производит оплату, чтобы воспользоваться покупкой. Этот тип оплаты подразумевает приобретение полноценного продукта с использованием всех доступных функций игры. Поэтому в нарратив платных проектов разработчики изначально закладывают законченную историю, не имеющую продолжения в рамках продаваемого продукта. Объем предполагаемого сюжета заранее известен, сценарный документ прописывается перед разработкой основного контента игры. В платных играх сюжет плотно структурирован, имеет многослойное повествование.

Категория F2P подразумевает бесплатную модель продажи продукта с внутриигровыми микротранзакциями. Такие игры не имеют логически завершенного конца истории, контент постоянно обновляется и дополняется. По этой причине сюжет разрабатывается эпизодически с обязательной заявкой на продолжение. В F2P клиффхэнгеры возведены в абсолют, став обязательным приемом для окончания эпизодической истории с целью заинтересовать пользователя продолжать играть или ждать обновления. Объем нарратива F2P-игр постоянно растет вместе с разрабатываемым контентом. В данном случае повествование происходит в рамках коротких игровых эпизодов.

Определение модели монетизации напрямую влияет на объем нарративного дизайна и структуру сценарных документов. На начальном этапе в рамках выбранного способа дохода игровые сценаристы определяют законченность и длительность истории, количество сюжетных линий.

Игровой жанр, определяющий подачу сюжета игры

Игровой жанр подразумевает определенный режим, кор-механику игры. Именно наличие этого уникального аспекта делает видеоигры культурным феноменом, не имеющим аналогов в других видах художественных произведений.

На данный момент четко структурированной классификации игровых жанров не существует. В 2014 году Тимур Кутлалиев в своем исследовательском материале “Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств” рассмотрел подходы зарубежных исследователей к классификации видеоигр, выделив 7 основных жанровых групп [8, с. 21–22]. На сегодняшний день они считаются традиционной формой распределения видеоигр:

— экшн (файтинги, платформеры, шутеры, испытания на ритм и реакцию);

— симуляторы (автомобильные, авиа, космические, симуляторы жизни и т. д.);

— приключения (интерактивная литература, текстовые квесты, приключения с управлением через меню);

— стратегии (экономические симуляторы, военные игры, стратегии в реальном времени);

— головоломки (логические усложненные задачи, головоломки с группировкой одинаковых элементов);

— ролевые (игры с созданием одного или нескольких персонажей, с пошаговым прохождением, генерируемыми уровнями);

— смешанные (стелс-экшн, хоррор-выживание, стратегии непрямого управления, башенная оборона, симулятор боя и т. п.)

У каждого из приведенных групп есть поджанры. Классификация постоянно эволюционируют, пропадают и появляются новые виды игр, поэтому данная систематизация является лишь основой для объединения множества игр. Например, в 2019 году появился игровой жанр gyper casual. Он подразумевает под собой гипер-упрощенный геймплей, минималистичную графику и отсутствие глубокого нарратива. Существует более 30 подвидов жанров, каждый из них имеет свои правила геймплея. Рассматривать каждый из них будет нецелесообразно в рамках данной статьи.

Принадлежность к тому или иному игровому жанру определяет подачу нарратива и в некоторых случаях стилистику мира разрабатываемой игры. Дизайн повествования напрямую зависит от геймплея, поэтому основные механики конкретного игрового жанра должны логично встраиваться в сюжет. И наоборот, развивающиеся в истории события должны соответствовать игровому процессу.

Например, экшн подразумевает под собой наличие борьбы, боевого снаряжения, быстрое перемещение по миру игры. Сюжет в таком жанре игры подается стремительно, присутствуют стычки между героями, сражения, глобальные конфликты общества. История полноценно соответствует активному игровому процессу.

Геймплей стратегий предполагает экономические расчеты, разработка выгодной модели поведения, генерирование и увеличение игровой валюты. Подобные механики соответствуют повествованию, где присутствуют глобальные конфликты нескольких групп общества, эволюция и развитие. Акцент в сюжетах стратегии, как правило, ставится на группе игровых существ, не раскрывая личные конфликты каждого героя.

Уникальным игровым жанром является головоломка, геймплей которых подразумевает под собой решение задач. Этот жанр считается наиболее популярным на мобильном рынке Северной Америки [9]. Нарративный дизайн головоломок предполагает расследование, изучение, поиск. Эти механики логично вписываются в детективные или приключенческие истории. Однако в эту категорию игрового жанра входят и семейные романтические истории. Например, Gardenscapes и Lily’s Garden. В подобных играх предлагаемая головоломка не вписана в нарративный слой игры, а является инструментом для движения сюжета.

Любой игровой жанр становится основным вектором направления для разработки игрового сюжета. Он напрямую влияет на инструменты драматургии и виды нарративных техник, которые могут быть использованы для раскрытия сюжета в рамках одной игровой сессии.

Заключение

Производство нарративного дизайна игры предполагает соблюдение многих аспектов разработки, в том числе соответствие типам игровой классификации.

Платформа для издания проекта определяет наличие, отсутствие или упрощенную форму подачи сюжета. Если игра разрабатывается для ПК, то на сюжет будут влиять сервисы для распространения видеоигр.

Крупные международные аналитические компании Newzoo, App Annie, Statista использующие для исследований вариант классификации игр Томаса Эпперли, показывают современную тенденцию на мобильные платформы. 48 % всего мирового рынка видеоигр занимают мобильные проекты, 28 % — консольные и 23 % — компьютерные (2). Эти цифры говорят о том, что большинство современных игровых разработчиков нацелено на создание сюжетов с упрощенным нарративным содержанием.

Модель монетизации также косвенно влияет на нарративный дизайн и наличие сюжета в произведении. Способ продажи продукта предполагает разработку оконечной истории или дробление на эпизоды с условием возможности продолжения.

В 2020 году согласно отчетам американской аналитической компании SuperData (A Nelsen Company) 78 % дохода игрового рынка пришлось на F2P модель монетизации. Причем популярность бесплатных игры растет: в 2019 г. рынок F2P-игр был меньше на 10 % [10, с. 6]. Данная статистика доходов отражает современный подход компаний к разработке игрового контента, перевес идет в сторону эпизодического повествования.

Наконец, игровой жанр является основным аспектом, определяющим структуру сюжета. Кор-механика разрабатываемой игры влияет на сценарий и нарративный дизайн. Вид геймплея подразумевает использование соответствующих механик, которые должны быть логично встроены в сюжет.

Игры как художественный феномен уже давно перестали нести в себе только развлекательный контент. Они закрепились в современном обществе, как новое культурное явление, рассказывающие полноценные истории. Описанный выше подход к разработке нарративного слоя игры является одним из множества способов, которые могут быть выработаны в процессе работы компании. Поиск подходящего метода позволяет правильно структурировать многогранный процесс создания произведения и правильно донести историю до конечного пользователя.

Литература:

  1. Thomas, D. The videogame style guide and reference manual. / D. Thomas, K. Orland, S. Steinberg. —: Power Play Publishing, 2007. — 100 c. — Текст: непосредственный.
  2. Wijman, T. The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020 / T. Wijman. — Текст: электронный // Newzoo: [сайт]. — URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020–2023/ (дата обращения: 09.04.2021).
  3. Объем российского рынка видеоигр в 2020 году. — Текст: электронный // My.Games: [сайт]. — URL: https://my.games/news/109 (дата обращения: 09.04.2021).
  4. Thomas, H. A. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres / H. A. Thomas. — Текст: непосредственный // Simulation & Gaming. — 2006. — № Март (том 37, выпуск 1). — С. 6–23.
  5. Филд, С. Киносценарий: основы написания / С. Филд. — Москва: Эксмо-Пресс, 2016. — 384 c. — Текст: непосредственный.
  6. Снайдер, Б. Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства / Б. Снайдер. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 264 c. — Текст: непосредственный.
  7. Osathanunkul, C. A classification of business models in video game industry / C. Osathanunkul. — Текст: непосредственный // International Journal of Management Cases. — 2015. — № Том 17, выпуск 1. — С. 35–44.
  8. Кутлалиев, Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: специальность 24.00.01 «Теория и история культуры»: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии / Кутлалиев Тимур Хафизович; Российский государственный гуманитарный университет. — Москва, 2014. — 25 c. — Текст: непосредственный.
  9. Clement, J. Mobile gaming market in the U. S. — statistics & facts / J. Clement. — Текст: электронный // Statista: [сайт]. — URL: https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ (дата обращения: 10.04.2021).
  10. 2020 year in Review. Digital Games and Interactive Media. —: SuperData, a Nielsen company, 2021. — 22 c. — Текст: непосредственный.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровой жанр, нарративный дизайн, видеоигр, нарративная часть, разработка, игровой рынок, компьютерная игра, разрабатываемая игра, этап разработки.


Похожие статьи

Основные этапы создания видеоигр | Статья в журнале...

Ключевые слова: этапы разработки игр, Unity, игровой движок, видеоигра. Многие люди даже не представляют, насколько продолжительным и трудоемким процессом является создание видеоигр. Именно поэтому, чаще всего, над одной видеоигрой работает большая команда [1]. Каждый человек в команде — специалист в своей области: художник, программист, звукорежиссёр, тестировщик и т. д. Для упрощения создания игры будут рассмотрены базовые этапы ее разработки с небольшим акцентом на Unity, так как на сегодняшний день его считают самым востребованным кроссплатформенным игровым движком, по многим показателям превосходящий своих конкурентов [2].

Видеоигры как сфера графического дизайна | Статья в журнале...

В разработке игр немаловажную роль играют программисты, но основой всех проектов всегда выступает группа дизайнеров и художников. На их плечи ложится большая ответственность за весь процесс создания от эскизов до первого релиза.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна. Ее составляют: иллюстрирование и дизайн разнообразных персонажей; разработка игрового мира с неповторимой атмосферой и различными уровнями; умение правильно подстроить игру

Основные термины (генерируются автоматически): игра, внешний вид, графический дизайн, персонаж, большая реалистичность, игровая индустрия, игровой мир, компьютерная графика, неповторимая атмосфера, полное погружение.

Обзор популярных игровых движков для создания инди-игр

В индустрии разработки игр используется много как простых движков, так и сложных. Unity, безусловно, является одним из лучших движков и позволяет достигнуть высокой производительности разработки. Его можно использовать как для создания маленьких игр, так и в AAA проекте.

Ключевые слова: этапы разработки игр, Unity, игровой движок, видеоигра. − RPG — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Игровая механика является важным компонентом системы создания игр. Использование элементов линейной алгебры в разработке игры...

Реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры...

В процессе разработки компьютерной игры, обязательно должны быть реализованы ключевые элементы, в числе которых создание концепта игры, подготовка графических ресурсов, написание скриптов ключевых игровых механик, описанных в концепте и, в конечном счете, сборка приложения в игровой среде Unity. Концепт разрабатываемой видеоигры.

На этом этапе описывается идея игры, а также основные игровые механики, элементы интерфейса, цели игрока [1]. В ходе этого этапа был разработан краткий концепт, определяющий основные положения и правила будущего развлекательного приложения, он представлен на рисунке 1.

Теория игр: основные понятия, типы игр, примеры

Основополагающим в теории игр является само понятие игры, четкое указание, кто и как участвует в конфликте, возможные исходы конфликта, а также кто и в какой форме заинтересован в этих исходах.

Элементами игры являются ходы. Ход — это момент игры, связанный с выбором игроком определенной стратегии поведения, он бывает личный и случайный. Личный ход — это осознанный выбор игроком одного из возможных действий, установленных правилами.

Ключевые слова: теоретико-игровая модель, конкуренция, рынок сбыта продукции, матрица игры, платежная функция, оптимизационный подход, стратегия, равновесие.

Применение DFD-диаграмм при разработке компьютерных игр

Ниже приведён пример DFD диаграмм, используемых при разработке компьютерной игры «Настольный теннис». Ниже (см. рис. 1) представлена контекстная диаграмма, на основе которой будет выполняться последующая декомпозиция.

На ней отражена внутренняя структура процесса. То есть процесс (игра «настольный теннис»), представленный на контекстной диаграмме, был разбит на три более простых подпроцесса: обработка действия пользователя, обработка состояния игрового поля и отрисовка текущего состояния игры. Потоки данных, представленные на контекстной диаграмме, более детально отражены и раскрыты.

Использование элементов линейной алгебры в разработке игры...

В качестве инструмента создания компьютерной игры, которую автор назвала CarSchool, был выбран игровой движок Unity. Такой выбор обусловлен простотой его использования и функциональностью [2]. Разработка проекта компьютерной игры в Unity сводится к созданию сцен, на которых, размещаются объекты, необходимые в тот или иной момент игры.

Разработчик игр, владея базовыми знаниями линейной алгебры способен более точными, ясными и практичными путями создавать качественные компьютерные игры. Поведение объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним.

Построение модели города в компьютерной игре-песочнице на...

Методы искусственного интеллекта, используемые в игре, являются ключевыми факторами для того, чтобы игровой процесс был действительно интересен, но в то же время они создают ощущение альтернативного и правдоподобного мира, в котором игроки хотят проводить время, что является конечной целью любой команды разработчиков.

Обзор популярных игровых движков для создания инди-игр. В статье рассмотрены лучшие игровые движки для разработки инди-игр и приложений. Объяснены плюсы и минусы каждой игровой. Создавать игры — сложное занятие. Чем больше вы знаете о процессе создания, тем более удивительным кажется, что это работает.

Похожие статьи

Основные этапы создания видеоигр | Статья в журнале...

Ключевые слова: этапы разработки игр, Unity, игровой движок, видеоигра. Многие люди даже не представляют, насколько продолжительным и трудоемким процессом является создание видеоигр. Именно поэтому, чаще всего, над одной видеоигрой работает большая команда [1]. Каждый человек в команде — специалист в своей области: художник, программист, звукорежиссёр, тестировщик и т. д. Для упрощения создания игры будут рассмотрены базовые этапы ее разработки с небольшим акцентом на Unity, так как на сегодняшний день его считают самым востребованным кроссплатформенным игровым движком, по многим показателям превосходящий своих конкурентов [2].

Видеоигры как сфера графического дизайна | Статья в журнале...

В разработке игр немаловажную роль играют программисты, но основой всех проектов всегда выступает группа дизайнеров и художников. На их плечи ложится большая ответственность за весь процесс создания от эскизов до первого релиза.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна. Ее составляют: иллюстрирование и дизайн разнообразных персонажей; разработка игрового мира с неповторимой атмосферой и различными уровнями; умение правильно подстроить игру

Основные термины (генерируются автоматически): игра, внешний вид, графический дизайн, персонаж, большая реалистичность, игровая индустрия, игровой мир, компьютерная графика, неповторимая атмосфера, полное погружение.

Обзор популярных игровых движков для создания инди-игр

В индустрии разработки игр используется много как простых движков, так и сложных. Unity, безусловно, является одним из лучших движков и позволяет достигнуть высокой производительности разработки. Его можно использовать как для создания маленьких игр, так и в AAA проекте.

Ключевые слова: этапы разработки игр, Unity, игровой движок, видеоигра. − RPG — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Игровая механика является важным компонентом системы создания игр. Использование элементов линейной алгебры в разработке игры...

Реализация ключевых элементов казуальной 2D-видеоигры...

В процессе разработки компьютерной игры, обязательно должны быть реализованы ключевые элементы, в числе которых создание концепта игры, подготовка графических ресурсов, написание скриптов ключевых игровых механик, описанных в концепте и, в конечном счете, сборка приложения в игровой среде Unity. Концепт разрабатываемой видеоигры.

На этом этапе описывается идея игры, а также основные игровые механики, элементы интерфейса, цели игрока [1]. В ходе этого этапа был разработан краткий концепт, определяющий основные положения и правила будущего развлекательного приложения, он представлен на рисунке 1.

Теория игр: основные понятия, типы игр, примеры

Основополагающим в теории игр является само понятие игры, четкое указание, кто и как участвует в конфликте, возможные исходы конфликта, а также кто и в какой форме заинтересован в этих исходах.

Элементами игры являются ходы. Ход — это момент игры, связанный с выбором игроком определенной стратегии поведения, он бывает личный и случайный. Личный ход — это осознанный выбор игроком одного из возможных действий, установленных правилами.

Ключевые слова: теоретико-игровая модель, конкуренция, рынок сбыта продукции, матрица игры, платежная функция, оптимизационный подход, стратегия, равновесие.

Применение DFD-диаграмм при разработке компьютерных игр

Ниже приведён пример DFD диаграмм, используемых при разработке компьютерной игры «Настольный теннис». Ниже (см. рис. 1) представлена контекстная диаграмма, на основе которой будет выполняться последующая декомпозиция.

На ней отражена внутренняя структура процесса. То есть процесс (игра «настольный теннис»), представленный на контекстной диаграмме, был разбит на три более простых подпроцесса: обработка действия пользователя, обработка состояния игрового поля и отрисовка текущего состояния игры. Потоки данных, представленные на контекстной диаграмме, более детально отражены и раскрыты.

Использование элементов линейной алгебры в разработке игры...

В качестве инструмента создания компьютерной игры, которую автор назвала CarSchool, был выбран игровой движок Unity. Такой выбор обусловлен простотой его использования и функциональностью [2]. Разработка проекта компьютерной игры в Unity сводится к созданию сцен, на которых, размещаются объекты, необходимые в тот или иной момент игры.

Разработчик игр, владея базовыми знаниями линейной алгебры способен более точными, ясными и практичными путями создавать качественные компьютерные игры. Поведение объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним.

Построение модели города в компьютерной игре-песочнице на...

Методы искусственного интеллекта, используемые в игре, являются ключевыми факторами для того, чтобы игровой процесс был действительно интересен, но в то же время они создают ощущение альтернативного и правдоподобного мира, в котором игроки хотят проводить время, что является конечной целью любой команды разработчиков.

Обзор популярных игровых движков для создания инди-игр. В статье рассмотрены лучшие игровые движки для разработки инди-игр и приложений. Объяснены плюсы и минусы каждой игровой. Создавать игры — сложное занятие. Чем больше вы знаете о процессе создания, тем более удивительным кажется, что это работает.

Задать вопрос