В эпоху развития индустрии виртуальных развлечений, роста объёмов рынка виртуальных предметов и совершенствования VR-технологий, а также увеличения количества споров, часто разрешаемых вне правового поля и связанных с распоряжением виртуальными предметами, вопрос, касающийся формулирования понятия виртуального имущества, становится всё более актуальным. Прогресс технологий и становление цифровой экономики приводят к появлению новых форм имущества, которым требуется защита с применением правовых инструментов. Также приходится учитывать то, что традиционные подходы урегулирования правоотношений в области имущества оказываются не столь эффективными для урегулирования отношений в цифровой среде. Существующие нормы права, которые можно было применить для зашиты прав участников гражданского оборота, в данный момент можно характеризовать как фрагментарные. Так же отсутствует единый концепт какими нормами необходимо регулировать виртуальное имущество. Мировые тенденции демонстрируют, что необходимо адаптировать национальные правовые системы, в том числе и Российскую, к формирующимся новым имущественным отношениям. Статья анализирует современные подходы к формулированию понятия виртуального имущества.
Статьей 128 Гражданского кодекса Российской Федерации перечисляются объекты гражданских прав. Данные объекты можно разделить на 4 условных блока:
— имущество;
— результаты работ и оказание услуг;
— охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации;
— нематериальные блага.
На основании анализа научной литературы, посвящённой проблематике виртуального имущества, можно обозначить, что на данный момент активно формируются различные подходы к формулированию понятия: «что есть виртуальное имущество?». Рассмотрим два противоположных подхода в Российской науке, и сформулируем на их основе два понятия «виртуального имущества», а также рассмотрим какие подходы существуют в зарубежных правопорядках.
Сторонники первого подхода рассматривают виртуальное имущество как самостоятельный объект гражданских прав, квалифицируя в качестве «иного» вида имущества, по своей природе отличного от классических материальных и нематериальных благ. Второй подход, напротив, отрицает самостоятельную имущественную природу виртуальных активов.
Приверженцы первого подхода, представителем которого является, например, А. И. Савельев, исходят из преобладающего мнения в научной среде о природе вещи как о чем-то исключительно материальном и делают вывод о том, что отнести «виртуальное имущество» к категории вещей невозможно, исходя из его сути — «virtualis (лат.) — возможный», т. е. неосязаемый, нереальный. Виртуальные объекты существуют исключительно в пространстве, которое находится на серверах оператора игры или платформы. Следовательно, остаётся вторая категория имущества — «иное имущество», в которую можно было бы включить «виртуальное имущество». Если следовать предложенной А. И. Савельевым идее, что виртуальные объекты могут быть классифицированы в качестве «иного имущества» в системе объектов гражданских прав, установленной ст. 128 ГК РФ [1], то подобная позиция даёт основания считать виртуальное имущество элементом гражданского оборота, даже если оно не соответствует классическим категориям объектов (вещи, работы, услуги). А. И. Савельев полагает, что, будучи прямо незакрепленным в законе, виртуальное имущество может охватываться сферой гражданско-правового регулирования благодаря расширительной трактовке категории «иное имущество». Статья 128 Гражданского кодекса Российской Федерации к «иному имуществу» причисляет: имущественные права, цифровые рубли и другие безналичные денежные средства, бездокументарные ценные бумаги, цифровые права. В научной литературе термин «виртуальное имущество» в основном применяется по отношению к объектам нематериальным, пребывающих в виртуальном пространстве, видеоигре или цифровой платформе. Несмотря на то, что в нормативно правовых актах отсутствует определение понятия «виртуальное имущество», но это не будет означать, что отношения, связанные с этим имуществом, не могут быть урегулированы в будущем с помощью правовых норм. В качестве обоснования данного вывода приверженцы первого подхода формулируют признаки, подтверждающие возможность закрепления самостоятельного правового статуса виртуального имущества и отнесению его к категории «иное имущество». Первый признак — это наличие имущественной ценности у «виртуального имущества». Имущество обладает экономической ценностью, оценивается в денежных средствах. В качестве примера обладания виртуального имущества денежной ценностью, можно привести случай продажи предмета из видеоигры за реальные денежные средства на цифровой платформе. Второй признак — это возможность использовать виртуальный объект в обороте, если есть свойство оборотоспособности, то есть возможность это что-то подарить, обменять, купить, продать. Ситуацией, иллюстрирующей данный признак, будет возможность между пользователями произвести обмен предметами в видеоигре, а разницу в стоимости между ними покрыть при помощи денежных средств. Третий признак — это наличие правомочий, составляющих содержание ограниченных вещных прав, а именно, возможность у Пользователя или Игрока пользоваться или распоряжаться «иным (виртуальным) имуществом», например, создать из нескольких предметов с одной ценой, один новый предмет, обладающий более редким качеством и более высокой ценой. Четвертый признак — это возможность виртуального имущества быть объектом правоотношений между пользователем и разработчиком, или другим пользователем. Сделки с виртуальным имуществом, в таком случае, могут порождать между данными субъектам права и обязанности, которые не должны будут противоречить положениям пользовательского соглашения и гражданского законодательства. Исходя из вышеописанного, виртуальное имущество — это информация, хранящаяся в базе данных на сервере Оператора игры или платформы, описывающая параметры виртуального объекта (название, свойства, идентификатор Пользователя), на которую Пользователь имеет ограниченные вещные права (пользование, распоряжение).
Сторонники второго подхода, представителем которого является М. А. Рожкова, отрицают наличие у «виртуального имущества» имущественной природы у его сущности и предлагают рассматривать виртуальное имущество в рамках института интеллектуальной собственности, такой вывод был сделан в своей недавней работе М. А. Рожковой [2].
Так как виртуальные объекты представляют из себя с технической точки зрения в первую очередь строки компьютерного кода, которые используются и функционируют в рамках определенной программы, которая в свою очередь принадлежит правообладателю, создателю этой программы, следовательно все виртуальное имущество есть результат интеллектуальной деятельности. Учитывая, что передача «виртуальный предметов» от одного лица к другому в её физическом смысле невозможна, вследствие чего оборот виртуальных предметов может производится только «внутри» программы, то оборотоспособностью виртуально имущество не обладает. Приобретение виртуального имущества происходит не через самостоятельную сделку, а по условиям и в рамках лицензионного договора, также «внутри» программы. Согласно данному подходу, можно вывести понятие виртуального имущество — что это явление, сущность которого сводится к определенному результату интеллектуальной деятельности, на который пользователь имеет право использования, возникающее в рамках лицензионного договора между пользователем и правообладателем платформы или сервиса.
Обращаясь к опыту зарубежных стран, можно рассмотреть примеры того, как определяют сущность виртуального имущества в США и в Республике Корея.
Правовая система США относится к семье прецедентного права, и решения высших судебных инстанций оказывают влияние на регулирование статуса виртуального имущества, поэтому необходимо обратиться к судебной практике. По итогам рассмотрения дела Kremen v. Cohen VP BVI LLC Апелляционный суд девятого округа США в своем решении сформулировал три критерия, согласно которым можно квалифицировать имущество как виртуальное, а за обладателем этого виртуального имущества признать его право собственности [3]. Первый критерий — это наличие законного интереса у субъекта (игрока) на объект, который можно точно установить и выделить среди других объектов. Второй критерий — это доступность объекта для исключительного владения. Третий критерий — это обязанность у владельца обосновать свои законные притязания на исключительность его прав на виртуальный объект. Исходя из этого можно сделать вывод о том, что в США виртуальное имущество приравнивается к вещи.
В Республике Корея существует Закон «О платежный услугах», в котором закреплено наличие имущественной ценности у виртуального имущества. Так как часто для того, чтобы получить какой-то объект в свою собственность, его необходимо приобрести, поэтому в Южной Корее для этого используются «in game asset», то есть игровые активы являющиеся цифровым представлением стоимости, не депонимированые в валюте, которые покупаются лицом, при этом являющиеся частью онлайн — игры и используемые для покупки виртуальных объектов [4].
На основании проведённого анализа можно заключить, что в современной научной доктрине отсутствует единый концептуальный подход к пониманию правовой природы виртуального имущества. Проблема правовой квалификации виртуального имущества остаётся актуальной и требует комплексного решения как на доктринальном, так и на законодательном уровне. Формирование единой теоретической базы и соответствующего правового регулирования позволит обеспечить стабильность цифрового оборота и эффективную защиту прав участников правоотношений, связанных с «виртуальным» миром.
Литература:
- Савельев, А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А. И. Савельев // Вестник гражданского права. — 2014. — № 1. — С. 127–150.
- Рожкова, М. А. Проблемы установления самостоятельного правового режима для цифровых объектов / М. А. Рожкова // Журнал Суда по интеллектуальным правам. — 2025. — № 2 (48). — С. 146–157.
- Muijen G. Property rights in virtual objects. How a qualified normative approach to virtual property rights can benefit users and developers of MMOGs. URL: https://arno.uvt.nl/show.cgi?fid=139050
- Payment Services Act 2019 (No. 2 of 2019). URL: https://sso.agc.gov.sg/Acts-Supp/2–2019/Published/20190220?DocDate = 20190220

