В статье рассмотрена проблема квалификации игрового имущества с точки зрения объектов гражданских прав, а также поставлен вопрос о сделках с виртуальными предметами, содержащимися внутри аккаунта пользователя.
Ключевые слова: гражданское право, сделки, виртуальное имущество, игровое имущество, игровой аккаунт.
Компьютерные игры в XXI веке очень сильно вошли в человеческую жизнь. Сегодня в большинстве многопользовательских онлайн-играх можно не только выполнять задания, открывать уровни, но и продавать и покупать различные предметы, такие как косметические изменения для персонажа, всевозможное оружие, и пр. Нередки случаи, когда стоимость даже одного экземпляра составляет несколько десятков тысяч рублей, а всего аккаунта — до нескольких сотен тысяч. Например, самым дорогим аккаунтом Steam стоимостью $ 279 тыс. обладает игрок под ником St4ck. [1] В связи с этим возникает вопрос, как квалифицировать игровое имущество с точки зрения объекта гражданских прав (статья 128 ГК). Ответ на данный вопрос позволит решить основную проблему статьи, связанную со сделками с игровым имуществом.
В начале стоит отметить, что любое игровое имущество не может существовать само по себе, оно заключено в игровом аккаунте. На сегодняшний день законодатель не дает легального определения такому термину. Нельзя однозначно сказать, чем является игровое имущество по отношению к существующим правовым институтам. Представители юридической науки видят несколько подходов к определению сущности такого вида имущества.
Так, если обратиться к статье 128 Гражданского Кодекса, то по формальным признакам причислить игровое имущество к одному из перечисленных объектов гражданских прав нельзя. Рассмотрим основные:
- Вещь — данные природой и созданные человеком ценности материального мира, выступающие в качестве объектов гражданских прав. [2] Из этого определения можно сделать вывод, что игровое имущество не относится к вещам, так как не являются предметом материального мира.
- Результаты интеллектуальной деятельности. Игровое имущество — это код, написанный разработчиками, имеющий внешнее выражение в виде изображения, созданного дизайнером. Несмотря на то, что игрок зачастую приобретает его за собственные деньги, согласно положениям пользовательских соглашений, ему принадлежат не сами виртуальные предметы, а лишь право пользования ими. Тем не менее, нельзя отрицать за пользователями имущественных прав на игровое имущество в той или иной форме. [3]
- Некоторые исследователи рассматривают виртуальное имущество как услуги . Данная позиция представляется несостоятельной по следующей причине — услуги представляют цену исключительно в процессе их оказания, тогда как виртуальное имущество, например одежда на персонажа, несет в себе помимо эстетической функции еще и накопительную, так как с покупкой нового скина увеличивается и совокупная стоимость виртуального имущества на аккаунте. [4]
- Столкнувшись с проблемой распоряжения виртуального — имущества суды ошибочно проводят аналогию с 58 главой ГК проведение игр и пари . Но у виртуального игрового имущества и пари различная правовая природа возникновения. Если виртуальное игровое имущество покупается в первую очередь с целью самовыражения, то пари имеет своей целью заработать. Причина, по которой суды квалифицируют покупку виртуального имущества как саму игру, по мнению автора, заключается в том, что судьи судов общей юрисдикции, как правило, не имеют специальных знаний и опыта взаимодействия с виртуальной средой, компьютерными играми и такими специфическими объектами. В качестве примера можно привести определение Московского городского суда, в котором истец перечислил денежные средства на счет в онлайн-игре, а через некоторое время доступ к купленному игровому имуществу был ограничен. По мнению истца данные действия ответчика являлись незаконными, и он потребовал возместить причиненный ущерб, однако суд низшей инстанции, сославшись на ст. 1062 ГК РФ, признал отношения, возникшие между истцом и ответчиком не подлежащими судебной защите. [5]
Резюмируя вышесказанное, игровоеимущество наиболее близко к имущественным правам, позволяющим игрокам пользоваться ими для удовлетворения своих потребностей, поскольку отнесение к существующим правовым институтам представляется нецелесообразным. Таким образом, следует выделить такой вид имущественных прав как виртуальные права. Игровое имущество тесно связано с аккаунтом, поскольку оно следует судьбе аккаунта (например, блокировка аккаунта ведет к потере игрового имущества).
Сделки представляют собой действия граждан и юридических лиц, направленные на установление, изменение или прекращение гражданских прав и обязанностей. На сегодня пользовательские соглашения позволяют владельцу аккаунта и игровых предметов лишь пользоваться аккаунтом, но передача и отчуждение права доступа к аккаунту тем или иным образом по общему правилу не допускается. Необходим ответ на вопрос, порождает ли права и обязанности передача / продажа аккаунта другому лицу? Для более обстоятельного изучения данной проблемы необходимо выяснить, что с точки зрения права получает игрок, когда покупает игру. Ответ на этот вопрос дается в тех же пользовательских соглашениях. Так, согласно п. 3 соглашения Wargaming, предметом соглашения является право пользования игрой. [6] Покупая игру в Steam, пользователь так же приобретает «доступ к определенному контенту и услугам», иначе — подписку на сервис. [7] Это означает, что игра не принадлежит пользователю никаким образом — сервис просто предоставляет право играть.
Рассматриваемая проблема содержит в себе множество тонкостей в связи с тем, что игровая индустрия развивается стремительными темпами. Автор считает необходимым рассмотреть два подхода к сделкам с игровым имуществом:
- Игровой аккаунт в целом как сумму всех приобретенных игр, различных сервисов и внутриигрового имущества без возможности перепродажи такового на торговой площадке. Речь идет о таких играх, в которых невозможно совершать сделки внутри игры, то есть виртуальное имущество навсегда закрепляется за аккаунтом. Такой вариант предполагает переход прав пользования аккаунтом и всеми содержащимися в нем объектами по сделке. Приведенный способ отчуждения аккаунта представляется автору не самым удачным, поскольку стоимость такого аккаунта достаточно иллюзорна. Мы не можем рассматривать аккаунт как товар и преследовать цель продать его третьему лицу, поскольку такие действия запрещены пользовательским соглашением. Арбитражный суд города Москвы в своем решении по делу о споре с ФНС, поддержанным Верховным Судом РФ, признал действия по покупке внутриигрового имущества оказанием услуги. Такая квалификация была дана в целях налогообложения, и фактически отношения складывались между игроком и издателем игры. [8]
- Сделки с отдельными объектами. Аккаунт на игровой платформе, как правило, состоит из пользовательских игр и игрового имущества. Многие игры предусматривают возможность покупки, продажи и обмена игрового имущества между пользователями при помощи специального сервиса — торговой площадки, например в вышеупомянутом Steam. Чаще всего в качестве предмета такой сделки выступают косметические улучшения: различные окраски оружия, одежда и артефакты, изменяющие внешний вид персонажа. И цена на такие товары не устанавливается разработчиком, а подчиняется законам рынка. Стоимость товара устанавливает сам игрок, основываясь на текущем курсе, как, например, при торговле ценными бумагами или валютой на бирже. Этот факт доказывает, что на торговой площадке происходит самый настоящий, хоть и виртуальный товарооборот.
Наиболее популярными играми, содержащими вышеописанные атрибуты, являются CS:GO и DOTA 2. Игроки покупают различные предметы за реальные деньги у других игроков с уплатой комиссии разработчику, но деньги остаются внутри аккаунта. Тем не менее, существуют и сторонние сервисы, позволяющие вывести денежные средства с аккаунта. Игроки посредством внутреннего функционала площадки совершают обмен, а оплата осуществляется реальным банковским переводом. При таких вводных, вполне имеет место гражданско-правовая сделка. Таким образом, данный вид игрового имущества представляет самостоятельную ценность и вне контекста игры. Нельзя оставить без внимания тот факт, что многие люди сегодня профессионально занимаются игровым трейдингом, т. е. деятельностью по торговле игровым имуществом, и действительно зарабатывают на этом деньги. Так, по состоянию на 2019 год, самым дорогим инвентарем стоимостью около 230 тыс. долл. обладал игрок под ником Pistike. [9] По мнению автора, такие суммы денег не могут вываливаться из гражданского оборота, в связи с чем предлагается закрепить в гражданском кодексе такую категорию как виртуальное имущество.
По мнению доцента В. И. Фатхи, к отношениям по купле-продаже косметических улучшений между двумя игроками нельзя применить нормы о недействительности сделок ввиду анонимности контрагентов и несоответствия природе правоотношения. [10] Интересен с практической точки зрения вопрос квалификации отношений по отчуждению игрового имущества в делах о банкротстве. Представим ситуацию, в которой должник, находясь в предбанкротном состоянии, реализует свое имущество в обмен на предметы в компьютерной игре — как кредиторам удовлетворить свои требования в таком случае и подлежат ли данные сделки оспариванию? По мнению С. А. Сусловой, закрепление такой правовой конструкции как игровое имущество позволит предоставить дополнительные гарантии кредиторам. [11]
Таким образом, исследование показывает, что видеоигры уже вышли за пределы средства развлечения и досуга. В 2025 году пиксели в игре — это не просто украшение, радующее глаз геймера, а настоящее средство заработка и накопления денег. По мнению автора, целесообразно введение новой нормы в действующее гражданское законодательство, которое приравняет аккаунт и содержащееся в нем имущество к имущественным правам (например, виртуальные имущественные права).
Литература:
- Назван самый дорогой профиль в Steam. Его примерная стоимость составляет $ 279 тыс. — Текст: электронный // Чемпионат: [сайт]. — URL: https://www.championat.com/cybersport/news-4362583-nazvan-samyj-dorogoj-profil-v-steam-ego-primernaya-stoimost-sostavlyaet-279-tys.html?utm_source=copypaste (дата обращения: 05.06.2025).
- Гражданское право: учебник: в 3 т. Т. 1 / под ред. А. П. Сергеева. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва: Проспект, 2020. — 1040 с.
- Горохова О. «Игровое имущество» как разновидность «виртуального имущества» // Анализ современного права — 2019. — с. 378–392.
- Абдуллина Э. Правовые аспекты создания и использования сложных объектов интеллектуальных прав в виртуальной реальности // Актуальные проблемы российского права — 2017. — С. 147–152
- Определение Московского городского суда от 16.11.2015 N 4г/6–11858/2015 // СПС КонсультантПлюс
- Документы пользователей — лицензионные соглашения. — Текст: электронный // Wargaming: [сайт]. — URL: https://legal.wargaming.net/ru/user-documents/eula (дата обращения: 05.06.2025).
- Соглашение подписчика STEAM. — Текст: электронный // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/#1 (дата обращения: 05.06.2025).
- Определение Верховного Суда РФ от 30.09.2015 N 305-КГ15–12154 по делу N А40–91072/14 // СПС КонсультантПлюс.
- ALDO_APA4I Cамие дорогие инвентари в стим / ALDO_APA4I. — Текст: электронный // Steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1642718229 (дата обращения: 05.06.2025).
- Фатхи В. И. Правовой статус виртуального игрового имущества в контексте гражданско-правового регулирования // Вестник юридического факультета Южного федерального университета. 2022. N 4.
- Суслова С. А. Реализация внутриигрового имущества при банкротстве гражданина // Право и бизнес. 2024. N 2. С. 47–53.