Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Цифровая трансформация образования: настольная игра «Цифровой поток»

Спецвыпуск
20.08.2025
7
Поделиться
Аннотация
Исследовательский проект посвящен изучению потенциала настольных игр в образовательном процессе, направленный на повышение мотивации и вовлеченности преподавателей, педагогов-наставников и студентов посредством инновационных игровых методик. Проект исследует возможности интеграции цифровых технологий в обучение с минимальным финансовым вложением.
Библиографическое описание
Ильина, В. А. Цифровая трансформация образования: настольная игра «Цифровой поток» / В. А. Ильина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 34.1 (585.1). — С. 33-35. — URL: https://moluch.ru/archive/585/128050.


Исследовательский проект посвящен изучению потенциала настольных игр в образовательном процессе, направленный на повышение мотивации и вовлеченности преподавателей, педагогов-наставников и студентов посредством инновационных игровых методик. Проект исследует возможности интеграции цифровых технологий в обучение с минимальным финансовым вложением.

Ключевые слова: настольная игра, обучение, цифровое пространство.

Образовательные технологии стремятся к внедрению новых форм взаимодействия, где традиционные методы обучения дополняются интерактивными подходами. Одним из таких подходов является использование настольных игр для передачи знаний и развития профессиональных компетенций.

В рамках исследовательского проекта по теме: «Учиться играючи: инновации в образовании с настольными играми» рассмотрено, как настольные игры могут быть использованы в образовательном процессе для повышения мотивации и вовлеченности обучающихся.

Настольные игры давно зарекомендовали себя как эффективный инструмент для вовлечения людей разных возрастов в процесс обучения. Они развивают стратегическое мышление, навыки коммуникации и командной работы, учат принимать решения в условиях ограниченных ресурсов. Однако, несмотря на популярность этого формата среди широкой аудитории, в сфере профессионального образования он используется редко.

Цель исследовательского проекта – демонстрация возможностей цифровых технологий в образовательном процессе и показать, как их можно интегрировать в повседневную работу преподавателя с минимальными финансовыми затратами.

Психологические аспекты игры проявляются через чувства, которые человек проявляет, играя. Здесь вполне искренними будут слёзы и смех, восторг, радость и огорчение. В игре отражается истинная эмоциональная сущность каждого участника игры. Появляется чувство радости от выполняемого задания, даже если не всегда удаётся выполнить задание успешно. Все это способствует развитию психических функций участника игры, умению управлять своим эмоциональным состоянием, своими ощущениями. Игра побуждает его к деятельности, интеллектуальной, творческой.

В игре субъект вступает во взаимодействие с внешним миром, предметами, познает их с помощью своих органов чувств. В его мозг поступает разнообразная информация, которая способствует более интенсивному развитию его психики и интеллекта. К.Д. Ушинский говорил, что в игре развиваются все стороны человеческой души, ум воля и сердце.

Главными стимулами в игре являются доброжелательные отношения с другими людьми, детьми и взрослыми; доверие и взаимопомощь, проявление участия, сопереживание, взаимопомощь, взаимодействие с другими участниками игры.

Таким образом, в игре, зачастую, в полной мере проявляются чувства её участников, развиваются психические функции, проявляются положительные эмоции; игра способствует самовыражению людей – участников игры, развивает и совершенствует доброжелательность, доверие, взаимопомощь, одобрение действий, уважение и признание в группе сверстников, сопереживание и взаимодействие с партнёрами по игре.

Настольные игры имеют весьма длительную историю своего существования, измеряемую тысячелетиями: игра сенет в Древнем Египте, чаупур в Индии, игральные кости, нарды и т. д. Отличительной особенностью настольных игр является «живое» совместное общение игроков, протекающее в необычной обстановке – имитируемой действительности, воссоздаваемой благодаря правилам, игровым атрибутам, воображению участников и талантам авторов-разработчиков.

Следует вспомнить, что исторически настольные игры создавались для того, чтобы развлекать, воспитывать и обучать. Настольные игры удобны своей компактностью, их можно использовать как в учебном классе, так и в любом другом помещении. Они предполагают использование игрового инвентаря (игрового поля, карточек, правил, карточек, кубиков, фигурок игроков и фишек, заменяющих множество показателей в игре), который размещается на локальной поверхности (столе) и используется игроками.

Игры помогают формировать логическое мышление, внимание и память. Также они способствуют социальной адаптации и улучшению коммуникативных навыков, так как участники учатся работать в коллективе и общаться друг с другом, позволяют рассказывать о вымышленных и реальных событиях, моделировать ситуации. Благодаря этому игроки могут получить уникальные знания и опыт.

В игру часто включают соревнование между участниками или командами. Это обеспечивает повышение самоконтроля учащихся, чёткое соблюдение всеми участниками игры установленных правил, способствует активизации их деятельности.

Однако не все настольные игры одинаково полезны в обучении. Чтобы игра действительно помогала развивать навыки, она должна соответствовать возрасту и уровню развития игрока и содержать задания, для выполнения которых понадобится задействовать умственные способности. Игры могут помочь запомнить материал, который необходимо выучить, а также повысить мотивацию к обучению.

В условиях стремительной цифровизации образования, одной из ключевых задач становится подготовка педагогов к эффективному использованию современных технологий в учебном процессе. С целью решения этой задачи была разработана игра «Цифровой поток». Данная настольная игра должна была решать следующие задачи:

 наличие, динамичной и в то же время простой механики с экономической составляющей, позволяющей играть как в составе команды, так и против соперников;

 продемонстрировать педагогам-наставникам возможности новых цифровых ресурсов, которые возможно применять в ежедневной работе педагогов;

 научить педагогов заменять традиционные методы обучения цифровыми аналогами.

Игровое поле

Рис. 1. Игровое поле

За основу взята игровая механика известной настольной игры CashFlow «Денежный поток» по развитию финансовой грамотности и достижению (покупке) своей мечты. Суть игры заключается в том, чтобы вырваться из «Крысиных бегов» и обрести долгожданную финансовую свободу. Эта стратегия была переработана и в игре «Цифровой поток» целью становится накопление «цифровых ресурсов», для сохранения «личностных» и «финансовых ресурсов».

Игра содержит: игровое поле (1 шт.); игральный кубик (1 шт.); карточки «Цифровые возможности» (24 шт.); карточки «Личностные ресурсы» (15 шт.); карточки «Материальные ресурсы» (15 шт.).

Пример карточек «Личностные ресурсы»:

 «Онлайн-школа дарит бесплатные уроки!» – Прекрасная возможность прокачать профессиональные навыки – (+15%) личностных ресурсов;

 «Любимый сериал сам себя не посмотрит» – Вечер с вкусняшками и 27 серий турецкого сериала – (-25%) личностных ресурсов.

Литература:

  1. Иванов И.С., Иванова Ж.Б., Кусков А.С. Настольные игры как нестандартный интерактивный метод обучения бакалавров юриспруденции // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 9. – С. 44-51.
  2. Леонтьев А.Н. Психологические основы детской игры. Избранные психологические произведения в 2-х т. T.I. – Москва: Педагогика, 1983.
  3. Овчинникова Е.С. Использование настольных игр при обучении английскому языку как иностранному студентов технического вуза // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2013. – №3.
  4. Игровые технологии: новые возможности обучения в средней и старшей школе // Научные Статьи.Ру. – URL: nauchniestati.ru
  5. Насипов А.Ж. Настольные образовательные игры как средство повышения познавательной мотивации обучающихся на уроках физики» // Электронный журнал «Поиск научных решений». – 2023. – №2. – С. 65-77.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный