Исследование посвящено анализу взаимосвязи между дизайном цифровых интерфейсов и психологическим благополучием юношеской аудитории (18–25 лет). На основе теоретического анализа возрастных особенностей (Толстых Н. Н., Головей Л. А.) и принципов когнитивной эргономики (Norman D., ISO 9241–210) разработан экспериментальный интерфейс электронной библиотеки МГППУ. Эмпирическая часть включала сравнительный анализ традиционного и экспериментального интерфейсов с использованием смешанных методов: количественные метрики (время выполнения задач, количество ошибок), субъективные оценки по шкале Лайкерта и качественный контент-анализ открытых ответов. Результаты показали, что интерфейс, учитывающий возрастные особенности, сокращает время поиска на 91,9 секунды, снижает ошибки в 4,5 раза и повышает субъективную удовлетворенность с 1,8 до 4,8 баллов. Полученные данные подтверждают гипотезу о том, что грамотно спроектированный дизайн снижает когнитивную нагрузку, усиливает положительные эмоции и поддерживает психологическое благополучие студентов. Работа демонстрирует ценность междисциплинарного подхода, объединяющего психологию развития, технологию и эргономику, для оптимизации цифровых образовательных платформ.
Ключевые слова: дизайн цифровых интерфейсов, психологическое благополучие, юношеский возраст, когнитивная эргономика, пользовательский опыт, UX, возрастные особенности восприятия, смешанные методы исследования, адаптивный интерфейс, взаимодействие человека и компьютера, образовательные технологии, дизайн, ориентированный на пользователя, снижение количества ошибок, минимизация когнитивной нагрузки, прогрессивное раскрытие информации, цветовая семантика в UX, мобильная адаптивность.
This study explores the relationship between digital interface design and the psychological well-being of young adults (18–25 years). Drawing on theoretical insights into age-specific cognitive and emotional patterns (Tolstykh N. N., Golovey L. A.) and principles of cognitive ergonomics (Norman D., ISO 9241–210), an experimental interface for the MGPPU electronic library was developed. The empirical phase involved a comparative analysis of a traditional interface and the experimental design using mixed methods: quantitative metrics (task completion time, error rates), subjective evaluations via a 5-point Likert scale, and qualitative content analysis of open-ended responses. Results revealed that the age-responsive interface reduced search time by 91.9 seconds, decreased errors by 4.5 times, and elevated user satisfaction from 1.8 to 4.8 points. These findings validate the hypothesis that thoughtfully designed interfaces reduce cognitive load, amplify positive emotions, and support psychological well-being among students. The work underscores the value of an interdisciplinary approach integrating developmental psychology, technology, and ergonomics in optimizing digital educational platforms.
Keywords: digital interface design, psychological well-being, young adults, cognitive ergonomics, user experience, UX, age-specific perception, mixed-methods research, adaptive interface design, human-computer interaction, educational technology, user-centered design, error rate reduction, cognitive load minimization, progressive information disclosure, color semantics in UX, mobile adaptability.
Введение
Цифровизация образования требует учета особенностей восприятия молодежной аудитории (18–25 лет), которая выросла в условиях высокой визуальной и когнитивной стимуляции. Современные студенты ожидают от интерфейсов минимальной когнитивной нагрузки, адаптивности под мобильные устройства и эмоциональной вовлеченности. Однако многие образовательные платформы, включая электронные библиотеки вузов (например, МГППУ), не соответствуют этим ожиданиям, что приводит к снижению эффективности взаимодействия и росту стресса у пользователей.
Цель исследования — выявить, как применение принципов когнитивной эргономики и UX-дизайна влияет на восприятие интерфейсов юношеской аудиторией и её психологическое благополучие. Гипотеза предполагает, что интерфейс, учитывающий возрастные особенности, повысит эффективность взаимодействия и снизит уровень фрустрации.
Объект исследования
Объектом выступили две версии интерфейса электронной библиотеки: традиционный дизайн МГППУ (2007 г.) и экспериментальный прототип, спроектированный с учетом принципов когнитивной эргономики (Vaadin + Spring Boot). Экспериментальный интерфейс реализован с адаптивной версткой, карточным форматом данных и цветовой семантикой, направленной на минимизацию когнитивной нагрузки.
Методы исследования
Исследование проводилось в формате смешанных методов. Количественные метрики включали фиксацию времени выполнения задачи (поиск книги по автору/названию), количества ошибок (переходы на нерелевантные страницы, повторные попытки поиска) и успешности выполнения задания (задача выполнена/отказ). Для сравнения групп использовались параметрический t-тест и непараметрический U-критерий Манна-Уитни.
Субъективная оценка проводилась через анкетирование по шкале Лайкерта (1–5), включающее четыре раздела: удобство навигации, визуальная ясность, эмоциональная реакция и когнитивная нагрузка. Качественный анализ основан на открытых ответах участников, где описывались положительные и отрицательные аспекты взаимодействия с интерфейсом. Демографические данные (возраст, пол, частота использования электронных библиотек) использовались для сегментации результатов.
Выборка
Участники исследования: 60 студентов в возрасте 18–25 лет, разделенных на две группы по 30 человек. Первая группа работала с традиционным интерфейсом МГППУ, вторая — с экспериментальным дизайном.
Результаты
Результаты исследования демонстрируют значимые различия между традиционным и экспериментальным интерфейсами (рисунок 1) ящик с усами. Экспериментальная группа показала сокращение времени выполнения задачи на 91,9 секунды: среднее время для традиционного интерфейса составило 170,0 секунд (M = 170,0, SD = 28,4), тогда как в экспериментальной группе — 78,1 секунды (M = 78,1, SD = 12,3). Статистический анализ подтвердил значимость различий (t(58) = 13,2, p < 0,001).
Рис. 1
Что касается когнитивной нагрузки (рисунок 2 столбчатая диаграмма), экспериментальная группа совершила в 4,5 раза меньше ошибок: в среднем 1,0 (SD = 0,5) против 4,5 (SD = 1,2) в контрольной группе (U = 15, p < 0,001). Успешность выполнения задачи в экспериментальной группе составила 93,3 %, тогда как в контрольной — 60,0 %.
Рис. 2
Субъективная оценка (в рисуноке 3 радарная диаграмма), выявила резкий рост удовлетворенности: в экспериментальной группе средние баллы по шкале Лайкерта увеличились с 1,8 до 4,7 (SD = 0,3) для навигационных аспектов и снизились с 4,1 до 1,8 (SD = 0,4) по шкале когнитивной нагрузки. Качественный анализ открытых ответов показал, что 78 % участников отметили «меньшее раздражение» и «повышенную интуитивность» экспериментального интерфейса, тогда как в контрольной группе преобладали жалобы на «перегруженность экрана» (42 %) и «неочевидность действий» (35 %).
Рис. 3
Полученные данные подтверждают гипотезу о том, что интерфейсы, учитывающие возрастные особенности, способствуют снижению стресса и повышению благополучия. Сокращение времени выполнения задач (91,9 секунды) и количества ошибок (в 4,5 раза) указывает на улучшение восприятия, что согласуется с концепцией «гармонии между личностью и средой», сформулированной Толстых Н. Н. Высокие оценки по шкале Лайкерта (4,7 балла) и качественные ответы о «меньшем раздражении» коррелируют с моделью благополучия Головей Л. А., где важное место занимает эмоциональная стабильность и удовлетворенность.
Практические рекомендации
- Адаптивная верстка должна стать стандартом для образовательных платформ, учитывая, что 78 % молодежи использует смартфоны для учебных задач (UX Planet, 2023).
- Прогрессивное раскрытие информации (например, скрытие сложных фильтров по умолчанию) снизило когнитивную нагрузку на 56 % (p < 0,001).
- Цветовая семантика (синий для действий, красный для критичных операций) сократила ошибки на 78 % (U = 15, p < 0,001).
Основными ограничениями стали ограниченная выборка (только студенты МГППУ) и отсутствие долгосрочных данных о влиянии интерфейса на академическую успеваемость.
Заключение
Исследование показало, что интерфейсы, учитывающие возрастные особенности восприятия, не только повышают эффективность, но и поддерживают психологическое благополучие студентов. Это открывает возможности для внедрения междисциплинарных подходов в проектирование цифровых образовательных платформ, где дизайн становится инструментом снижения стресса и повышения удовлетворенности. Работа подчеркивает ценность интеграции возрастной психологии, когнитивной эргономики и UX-дизайна в практику цифровой трансформации образования.
Литература:
- Толстых Н. Н. Социальная психология развития. — М.: Юрайт, 2025.
- Головей Л. А. Психология развития и возрастная психология. — М.: Юрайт, 2017.
- Norman D. A. The Design of Everyday Things. — Basic Books, 2013.
- ISO 9241–210:2019. Ergonomics of human-system interaction.
- Diener E. Subjective Well-being // Psychological Bulletin. — 1984.
- UX Planet. Поведенческие паттерны молодежи // https://uxplanet.org, 2023.