Развитие киберспорта в современной России
Автор: Демчук Данил Андреевич
Научный руководитель: Пичугин Максим Борисович
Рубрика: 25. Физическая культура и спорт
Опубликовано в
XLVII международная научная конференция «Исследования молодых ученых» (Казань, ноябрь 2022)
Дата публикации: 07.11.2022
Статья просмотрена: 1601 раз
Библиографическое описание:
Демчук, Д. А. Развитие киберспорта в современной России / Д. А. Демчук. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XLVII Междунар. науч. конф. (г. Казань, ноябрь 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — С. 37-40. — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/464/17543/ (дата обращения: 27.04.2024).
С древних времён такое явление как спорт получает активное развитие и является одним из способов соревнований между государствами. В наше время спорту уделяется большое внимание, начиная с секций и дополнительных занятий, заканчивая олимпийскими сборными и школами олимпийского резерва, но с начала XXI века соревновательный элемент внесли компьютерные игры, которые на сегодняшний день привлекают к себе большое внимание. В работе рассматривается киберспорт как дисциплина, а также способы его развития внутри образовательных учреждений.
Ключевые слова: вуз, киберспорт, физическая подготовка, Dota 2. CS GO. StarCraft 2, Федерация компьютерного спорта.
На сегодняшний день в большинстве стран мира такое явление как киберспорт становится частью обычной жизни среди граждан, а игры в компьютерные игры постепенно превращаются в профессии, а следовательно необходимо создавать вузы, которые занимались бы подготовкой необходимого состава для содействия в организации и проведении турниров.
В Российской Федерации на сегодняшний день данное явление лишь зарождается, поскольку Федерация компьютерного спорта России (Далее ФКС РФ) была создана в 2000 году, а вузов, которые специализируются по данному профилю, насчитывается не более 5, что подчёркивает слабую заинтересованность государства в развитии данного явления. Необходимо также понимать, что команда по киберспортивной дисциплине — это не просто 5 случайных человек (если рассматривать самые популярные игры, такие как CS:GO. Dota 2. Star Craft 2), которые решили провести пару вечеров за компьютером в любимой для них игре. Для полупрофессиональных команд данная игра превращается в цель их жизни, а результатом должен стать выигрыш в каких-либо соревнованиях. В Российской Федерации толчком для развития данной отрасли стали участия российских игроков в киберспортивных турнирах международного класса (The international, ESL. WESG и иные), а также развитие данного явления в локальном плане (на уровне субъектов РФ).
Стоит выделить 2 периода, когда киберспорт в России получил активную поддержку со стороны государства:
2016 год. В 2016 году на территории России ФКС РФ стала подписывать договоры с местными организаторами турниров и киберспортивными командами, а также стала создавать свои лиги и активно проводить всевозможные турниры. Следует подчеркнуть, что в приоритете было развитие отечественного игропрома, что побуждало к развитию уже мёртвых киберспортивных дисциплин, что в будущем себя не оправдало. Также следует отметить, что ФКС РФ активно развивало киберспорт в среде студентов, а так же курсантов вузов Минобороны, что на сегодняшний день позволило внедрить киберспортивные лиги в среде гражданских и ведомственных вузов [3, с. 33]. Данное действие позволило омолодить и сделать ведомственные вузы более открытыми, так как произошло объединение с тенденциями, которые изначально государством полностью отрицались. Итог данного период был весьма спорным поскольку развитие ФКС РФ на местах было весьма провальным поскольку местным организаторам так и не была оказана должная помощь, а отсутствие какого-либо регулирование деятельности киберспортсменов не позволило им в должной мере заняться любимым делом. Примечательно что с 2018 по 2020 год ФКС РФ полностью приостановила свою деятельность.
2021 год, когда команда Team Spirit выиграла международный турнир по Dota 2 и получила 18.208.300$ призовых [1]. После этого произошло открытие одного из немногих вузов, которые имеют направленность подготовку к киберспортивной деятельности, а представители ФКС РФ в регионах поставили приоритет на подготовку не только будущих игроков, но и других сотрудников таких как: психологи, тренеры, комментаторы и иные сотрудники.
После этого необходимо дать ответ на вопрос- «Что же должен делать человек, что бы стать профессиональным игроком?»
- Изначально необходимо большое количество тренировок, что характерно и для обычного спорта для того, чтобы показать себя с лучшей стороны и на высоком уровне.
- Собрать команду которая будет готова уделять столько же времени, сколько и потенциальный игрок в любительскую или полупрофессиональную команду
- Далее попробовать свои силы на соревнованиях вне зависимости от их вида: онлайн-режим (Система Faceit) или офлайн режим (турниры от лица ФКС РФ или от региональных организаторов)
- После идёт повторение и вступление в какую-либо команду, но на этом всё не заканчивается
У многих граждан сложился стереотип, согласно которому команда по компьютерным играм — это толстые, неопрятные, больные парни, которым попросту нечего делать, но это большое заблуждение поскольку у многих команд развита система буткемпа. Это форма тренировки, во время которой команда живёт совместно друг с другом, что позволяет изучить не только виртуальные повадки своих сокомандников, но и реальные привычки. В это же время с командой активно работают психологи по выявлению проблем внутри самого коллектива, а также способов преодоления эмоционального выгорания в период игры. На буткемпе особое внимание уделяется физической подготовке. Так, со слов многих профессиональных киберспортсменов, занятие физическими упражнениями помогает снять стресс и негатив, полученные в период тренировок [4].
Здесь стоит сделать вывод о том, что сами киберспортивные организации, которые действуют на территории России, заинтересованы в полноценной подготовке своих игроков, а следовательно внедряют в свой штат как минимум психолога и тренера, которые являются опорой и обычных спортсменов.
Следует понимать, что для России данное явление весьма молодое, но с учётом нынешних тенденций киберспорт в России должен получить должную поддержку от ФКС РФ, что частично проявляется в привлечении отечественных профессиональных игроков в турниры, развитие системы лиг, взаимодействие с ранее действующими кибреспортивными организациями на территории РФ (Virtus Pro. Team Spirit. Winstrike Team и иные [2].) и так далее.
В заключении к данной работе следует сделать вывод о том, что киберспорт входит в нашу жизнь как очередная обыденность, что стереотип о том, что игра в компьютерные игры может приносит доход постепенно ломается в умах отечественного обывателя, а киберспортивные турниры становятся очередным полем битвы среди государств, хоть и полем виртуальным.
Литература:
- Блог. Официальный сайт команды «Team Spirit» [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://teamspirit.gg/article/63454c47b81b550024d9c72f (Дата обращения 03.11.2022)
- Данные о командах. Официальный киберспортивный блог cybersport.ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.cybersport.ru/teams/dota-2/team-spirit (Дата обращения 03.11.2022)
- Злобин И. С. стратегии развития киберспорта в россии // Digital. 2020. № 1. С. 31–39.
- Что такое буткемп и как тренируются киберспортсмены. Новостной портал Университета «Синергия» [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://synergytimes.ru/evolve/chto-takoe-butkemp-i-kak-treniruyutsya-kibersportsmeny (Дата обращения 03.11.2022)