Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Геймификация в образовании

1. Общая педагогика
Поделиться
Аннотация
В статье приведены основные направления геймификации образования. При создании образовательных видеоигр указывается степень участия образовательных видеоигр в обучении современных детей в Швеции, Финляндии, Австралии, США и многих других странах с использованием типологии формирования образовательного пространства применительно к виртуальному игровому пространству. Кроме того, наблюдается переориентация данного вида игр с удовлетворения потребностей взрослого по отношению к ребенку на потребности ребенка. Показано, что вопрос о формировании эффективных, экологически чистых и в то же время обеспеченных мотивацией образовательных видеоигр, а также об их влиянии на развитие ребенка в долгосрочной перспективе является открытым. Кроме того, отмечалось, что исследования в психологии, связанные с геймификацией образовательных средств, были направлены, прежде всего, на решение проблемы дислексии, на неправильное изучение ребенком таких специфических проблем, как дискалькулия или факт влияния образования на виртуальное игровое пространство.
Библиографическое описание
Сман, Г. Т. Геймификация в образовании / Г. Т. Сман. — Текст : непосредственный // Педагогическое мастерство : материалы XXIX Междунар. науч. конф. (г. Казань, май 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/443/17191.


В статье приведены основные направления геймификации образования. При создании образовательных видеоигр указывается степень участия образовательных видеоигр в обучении современных детей в Швеции, Финляндии, Австралии, США и многих других странах с использованием типологии формирования образовательного пространства применительно к виртуальному игровому пространству. Кроме того, наблюдается переориентация данного вида игр с удовлетворения потребностей взрослого по отношению к ребенку на потребности ребенка. Показано, что вопрос о формировании эффективных, экологически чистых и в то же время обеспеченных мотивацией образовательных видеоигр, а также об их влиянии на развитие ребенка в долгосрочной перспективе является открытым. Кроме того, отмечалось, что исследования в психологии, связанные с геймификацией образовательных средств, были направлены, прежде всего, на решение проблемы дислексии, на неправильное изучение ребенком таких специфических проблем, как дискалькулия или факт влияния образования на виртуальное игровое пространство.

Ключевые слова: образование, геймификация, видеоигры, тьюторство, иммерсия, виртуальное пространство, дислексия, дискалькулия, MinecraftEdu.

Современная система образования обязывает ее участников взаимодействовать с виртуальным пространством и его средствами. Кроме того, видеоигры остаются одним из основных элементов образовательного пространства. Социальное исследование TNS показало, что 82 млн человек, т. е. 66 % населения в возрасте от 12 до 64 лет, а в Соединенных Штатах к 2014 году 91 % населения в возрасте от 2 до 17 лет, проводили в видеоиграх не менее 1 часа в день. Эти наблюдения геймификация образования предполагают возможность использования видеоигр в качестве инструмента в системе образования. Это представляется возможным и законным, особенно если учесть, что погружение (погружение) во время игровой деятельности в виртуальном пространстве действительно может возникнуть — психологическое состояние, при котором, независимо от самовосприятия в месте нахождения физического тела, рядом происходит восприятие другого окружения-виртуального, воображаемого, прямого или отдаленного физического. Как показывают зарубежные исследования и образовательные инициативы, на практике существуют действия, направленные на внедрение видеоигр в знания, которые предлагают учащимся новые способы усвоения знаний, решения конкретных задач и удовлетворения потребностей.

Для обзора и анализа геймификации современного образования необходимо выделить ее закономерности и возможности, а также структурировать предложенный опыт использования видеоигр при решении образовательных задач. Наиболее подходящей для этого является типология, предложенная Николасом Уиттоном; он различает образовательные игры не по внутренней структуре деятельности от игры к игроку, а по специфике формирования образовательного пространства в виртуальном игровом пространстве:

1) использование коммерческих развлекательных игр;

2) изменение существующих игр;

3) использование коммерческих развивающих игр;

4) использование виртуальных миров;

5) Создание игр учителями и учащимися.

Используя данную типологию, можно отметить направления развития каждого вида образовательных игр в современном мире и особенности перехода от одного вида формирования игр к другому.

Использование коммерческих развлекательных игр

Данный вид формирования образовательного пространства внутри видеоигр осуществляется с помощью встроенных в игру возможностей и механизмов. Большинство из этих проектов инициированы самими преподавателями школ и университетов, и часто они не являются научно обоснованными. В лучшем случае такие проекты станут объектом научно-популярных статей, но дальше развиваться не будут. Отличительной особенностью является игра Minecraft, которая благодаря своей структуре и усилиям ряда преподавателей относится ко всем видам образовательных игр. Кроме того, эта игра до сих пор не имеет набора исследований, которые позволяют определить ценность и функциональность игры в сочетании с другими инструментами обучения, включая другие образовательные видеоигры. Основываясь на ряде интервью учителей, получивших образование вокруг игры Minecraft, можно сделать вывод, что в формировании образовательного пространства в виртуальном игровом пространстве основной причиной этой игры является ее понятие «песочница». То есть учитель, используя» единство-куб», может создать в данной игре образовательное пространство, которое, являясь опосредованным компьютером и Аватаром, позволит учащимся достичь учебных задач, взаимодействуя с ними.

Изменение существующих игр

В результате Minecraft стал самой часто модифицируемой игрой для образовательных целей. Формирование образовательного пространства перешло к созданию средств, ориентированных на конкретный набор образовательных задач с использованием педагогом средств, представляющих видеоигру. В результате игра по-прежнему сохраняет привлекательные для учащихся качества, но имеет узкие инструменты, удобные для усвоения для широкого круга педагогов, интересующихся данным видом подачи материала.

Использование коммерческих образовательных игр

Впоследствии Minecraft стал коммерческим проектом, который был завершен прямым финансированием Microsoft. Это привело к созданию узконаправленных проектов, ориентированных на конкретные социальные запросы. То есть происходит замена инструментов, ориентированных на конкретные образовательные задачи, в сторону формирования инструментов по запросам государственных и частных образовательных систем. Именно интерес учителей и учащихся к игре Minecraft как способу геймификации образовательной среды стал формироваться в коммерческой сфере производства видеоигр, ориентированной не только на развлекательный контент, но и на образовательную сферу индустрии развлечений.

Использование виртуальных миров

Когда рассматривается данный вид образовательных игр, то, прежде всего, образовательный MUD, т. е. ролевые текстовые игры. Но, рассматривая образовательные видеоигры в контексте формирования игрового пространства, можно сделать вывод, что игры, формирующие образовательное пространство путем проникновения в виртуальное игровое пространство, относятся к этому типу игр. Например, в условиях компьютерной игры World of Classcraft учащиеся проникают в виртуальное игровое пространство, где метод решения игровых задач основан на образовательных инструментах.

Заключение

Современные знания постепенно объединяют инструменты, предлагаемые видеоиграми. При этом можно сказать, что произошла переориентация образовательных видеоигр от родителей к ребенку. Возможность опосредованно, но во взаимодействии с объектами учебной программы является важным опытом для ребенка. Но это требует детального изучения влияния геймификации образования на ребенка, так как стимулирование учебной деятельности-не единственный критерий оценки эффективности образования. Исследование по развитию перцептивных действий показало,что» компьютерные игры исключают возможность использования привычного для ребенка кинестетического эффекта с целью изменения его положения, формы, функции и т. д»., Либо этот эффект опосредуется компьютером и Аватаром, что создает проблему исследования воздействия. Опыт взаимодействия в виртуальном пространстве. Кроме того, эффект погружения и влияние участия в образовательном процессе в долгосрочной перспективе остаются неизученными. Это приводит к логическому выводу, что такие игры должны компенсировать недостаток взаимодействия с конкретными объектами исследования, а не заменять весь процесс обучения. С другой стороны, возникает вопрос о том, как работают механизмы компенсации, которые происходят при работе с образовательными видеоиграми. В статье " что помогает преодолеть трудности обучения чтению?«в случае дислексии образовательные it-программы в настоящее время не могут заменить квалифицированного учителя, но правильно выстроенная игра может стать помощником для этого специалиста. Следует признать, что применительно к конкретным проблемам образования и общего образования существуют существенные пробелы, не позволяющие в полной мере оценить влияние образовательных видеоигр на развитие ребенка. Даже в случае внимания современной зарубежной психологии к определенным проблемам в образовании, таким как дислексия, подобные избирательные нарушения, такие как дискалькулия, остаются незамеченными. Это мешает создавать инструменты, в том числе видеоигру, чтобы помочь детям с определенными проблемами. В тех случаях, когда понятие образовательных видеоигр существует относительно длительное время, понятие геймификации образования является новым явлением. Создание образовательного пространства в виртуальном игровом пространстве требует комплексного изучения с целью определения эффективности данного вида обучения и возможности формирования наиболее успешного и мотивационно обеспеченного образовательного пространства для ребенка.

Литература:

  1. Замятина, О. М. Білім беру процесін геймификациялау арқылы білім алушылардың құзыреттілігін қалыптастыру және бағалау / О. М. Замятина, Ж. С. Абдыкеров // Ғылыми-әдістемелік электрондық журнал
  2. Солодовникова, О. М. элиталық техникалық маманның құзыреттілігін қалыптастыру /О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева // Кәсіптік білім беру
  3. Орлова, О. В. Оқытуды ұйымдастыру тәсілі ретінде Геймификация / О. В. Орлова, В. Н. Титова. — Хабаршы ТГПУ (TSPU Bulletin). — 2015. — № 9 (162).
  4. Buckley P., Doyle E. Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market // Computers and Education. Volume 106, 1 March 2017, Pages 43–55. DOI: 10.1016/j.compedu.2016.11.009.
  5. Dichev, C., Dicheva, D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. Volume 14, Issue 1, 1 December 2017, Article number 9. Pages 60–66. DOI: 10.1186/s41239–017–0042–5.
  6. Антоненков Е. Minecraft в Образовании [Электронный ресурс] // Edutainme. 2016. URL: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii
  7. Белозеров С. А. Виртуалды әлемдер: аватарлық әрекеттің психологиялық әсерінің мазмұнын талдау [Электронды ресурс] // Эксперименттік психология. 2015. Т. 8, № 1. С. 94–105. URL: http://psyjournals.ru/files/75584/exp_2015_n1_Belozerov.pdf.
  8. Гуляева Е. В., Соловьева Ю. А. Мектеп жасына дейінгі балалардың өміріндегі компьютерлік ойындар [Электрондық ресурс] // Психологиялық ғылым және білім. 2012. № 2. С. 5–12. URL: http://psyjournals.ru/files/51842/psyedu_2012_n2_Gulyaeva_Solovieva.
  9. Лебедев В. Бізге көмектесетін ойындар [Электрондық ресурс] // TheRunet, 2011–2016. URL: http://therunet.com/articles/1217-igry-kotorye-nam-pomogayut.
  10. Обухова Л. Ф., Ткаченко С. Б. Перцептивті әрекеттерді дамыту үшін компьютерлік ойындарды пайдалану мүмкіндіктері [Электрондық ресурс] // психологиялық ғылым және білім. 2008. № 3. С. 49–61. URL: http://psyjournals.ru/files/9443/psyedu_2008_n3_Obukhova_Tkachenko.pdf.
  11. https://elibrary.ru/item.asp?id=28127462&
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный