Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и комикса Civil War | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 мая, печатный экземпляр отправим 8 мая.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Социология

Опубликовано в Молодой учёный №4 (84) февраль-2 2015 г.

Дата публикации: 20.02.2015

Статья просмотрена: 1384 раза

Библиографическое описание:

Салахутдинов, А. А. Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и комикса Civil War / А. А. Салахутдинов, М. Л. Ни. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 4 (84). — С. 696-701. — URL: https://moluch.ru/archive/84/15781/ (дата обращения: 20.04.2024).

Видеоигры и комиксы, как представители медиа-культуры, имеют сомнительную репутацию в общественном дискурсе: сформирован стереотип простоты и максимальной отрешённости данных видов развлечения от объективной реальности. В частности, тезис «отрешённости и лёгкости» обосновывается Жаном-Франсуа Лиотаром в книге «Состояние постмодерна», где он говорит о том, что современные метанаративы, большие и сложные тексты закончились, уступив место повсеместной фрагментации [6, c.35]. Между тем, при непосредственном знакомстве с современными достижениями игровой и комикс индустрии, мы не можем не признавать тот факт, что сейчас нарративы усложняются, и давно преодолевают сложившиеся стереотипы. Данная тенденция кажется нам очевидной в случаях компьютерной игры Bioshock: Infinite и комикса Civil War. В рамках исследования мы постараемся подробнее рассмотреть механизмы репрезентации социальной реальности в данных образцах современной медиа-культуры, а так же проиллюстрировать их сложность.

В качестве теоретико-методологических рамок мы использовали традицию критического дискурс-анализа (далее КДА) Нормана Фэркло, а так же элементы семоиотического анализа Ч.Пирса. КДА позволяет нам находить интертекстуальные ссылки на реальные исторические события или тексты, а так же анализировать идеологическое поле, в то время как семиотический анализ вскрывает смысл закладываемый художниками в визуальную часть нарратива.

Репрезентации социальной реальности с помощью видеоигр (на примере игры Bioshock: Infinite)

Компьютерные игры стали частью современной культуры лишь несколько десятков лет назад, став одним из способов отражения современной действительности. Видеоигры, являясь частью культуры, выполняют социализирующие функции. Однако влияние видеоигр в науке еще мало изучены.

В научных кругах к настоящему времени дискурс в отношении реализма в компьютерных играх сведён, большей частью, к разговором о насилии на экране и его предположительном вредном влиянии на игроков. Эта идея стала настолько популярной, что мы не можем вызывать в воображении различные сравнения и петли обратной связи, утверждающие, что потребляемые игроком дозы насилия соотносятся с его возможными будущими злодеяниями. Называйте эту теорию реализма в играх «Теорией Колумбины»: игры плюс кровь равняются психотическому поведению, и так далее, и тому подобное*. Теория Колумбины — не единственный интересный спор, однако, признавая его значимость для социологов, мы деликатно обойдем это тему и вернемся к спорам по поводу реализма, таким, какими культурные критики задействовали их и в других средствах массовой информации.

Одна из центральных проблем в компьютерных играх такова: как и каким путём можно установить связи между миром компьютерных игр и реальностью как из глубин внешнего мира, в форме эмоционального действия, так и из внешних слоёв внутреннего мира, в форме реалистической репрезентации. Теории визуальной культуры, в основном отсылают как к проблематике репрезентации. Но в компьютерных играх проблема репрезентации не составляет полный спектр предмета обсуждения игры. Репрезентацией называют создание смысла мира через образы. Пока споры о репрезентации сосредоточены на том, являются ли образы (или язык, или прочее) честным, подражательным отражением реальности, таким образом, предлагающим некоторую непосредственную правду относительно мира, или наоборот, являются ли образы отдельной, сконструированной средой, следовательно, стоящей особняком от мира в отдельной семантической области. К играм применим тот же самый спор. Но поскольку игры не просто смотрят, а играют в них, это добавляет к вышеупомянутым дебатам феномен действия. Здесь недостаточно говорить о визуальной или текстовой репрезентации значения. Вместо этого теоретик игры должен говорить о действиях в физическом или игровом мире, в котором они происходят. Можно назвать это проблематикой «соответствий» (скорее, чем репрезентацией). Размышление насчёт «соответствий» позволяет рассматривать кинетические, эмоциональные, и материальные аспекты дебатов относительно значения и репрезентации. Теоретик культуры Йохан Хейзинга указал много лет назад, что игра скорее нечто «скорее метектическое чем миметическое» [4].

BioShock Infinite — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG, стимпанка и научной фантастики, разработанная студией Irrational Games. События игры происходят за 60 лет до событий первой части. В 1900 году Америка, находясь на высоком уровне технологического развития, построила большой летающий город — Колумбию, который должен был стать гордостью американской нации и большим чудом среди человеческих изобретений. Однако, через некоторое время, в городе произошло восстание, Колумбия вышла из-под контроля и исчезла из поля зрения. Протагонистом игры является бывший сотрудник «Детективного агентства Пинкертона» — Букер ДеВитт. В 1912 году к нему обращается некий человек, знающий местоположение Колумбии, и за высокий гонорар просит его освободить оттуда девушку по имени Элизабет, обладающую сверхъестественными способностями. Запер её туда некий человек по имени Захари Комсток, который верил, что за девушкой стоит огромное будущее и именно она займет место правителя Колумбии. Чудом, Букеру удалось освободить Элизабет из крепости и теперь они должны выбираться из города, вместе противостоя разнообразным врагам. В ходе путешествия ДеВитту открывается правда о происхождении Элизабет, которая непосредственным образом связана с протоганистом.

Аннотация. Компьютерная игра Bioshock Infinite является не столько action-игрой, сколько нарративом, затрагивающим несколько дискурсов: политический, научный, религиозный, литературный. Игра частично основана на романе Айн Рэнд «Атлас расправил плечи», при этом повествование наполнено многочисленными аллюзиями на англоязычных авторов XIX и XX вв. — британских и американских. Одни тексты вплетаются в другие, и взаимодействуют между собой в рамках игры — самого подходящего пространства для того, чтобы приводить в движение смыслы и овеществлять метафоры.

Проанализировав текст и интертекст в компьютерной игре Bioshock Infinite –можно сказать, что отсылки, как основной приём репрезентации, затрагивают не только сценарий как нарратив, но и надписи, плакаты и некоторые визуальные компоненты игры. Аллюзии идут хронологически: от Библии до «Бойцовского клуба» Чака Паланика.

«Место действия игры представляет собой антиутопический город Columbia, альтернативный вариант развития американского общества, в котором идеи американского национализма и эксепционализма возведены в своеобразный религиозный культ, укреплять который призвана искусная пропаганда (в докладе упоминается, что игра отчасти основана на романе «Атлас расправил плечи» Айн Рэнд, но нас интересуют менее очевидные переклички). Однако события развиваются совсем не логично и не прямолинейно — в сюжете появляются научно-фантастические элементы, а в цитатном слое игры появляются новые произведения. Благодаря эклектичному стилю визуального оформления, напоминающему стимпанк (но только события происходят на полвека позже, чем в каноническом стимпанк-тексте), создателям игры удается совместить цитаты из Эдгара По и Джорджа Оруэлла, а аллюзии на пьесы Шекспира и Стоппарда слаженно «работают» на раскрытие глубины сюжета» — как отмечает исследователь Русакович [12].

Саму репрезентацию можно начать с героев Bioshock Infinite. Главной герой игры — Букер ДеВитт — частный детектив, который пристрастился с бутылке и к карточным играм. В ходе повествования игры выясняется, что Букер отдал свою дочь в младенческом возрасте неизвестному человеку, для того, чтобы ему простили карточные долги. Здесь игра указывает на одну из проблем общества — алкоголизм и связанные с ним проблемы, вроде карточных долгов, а так же невозможность избавиться от данных проблем и привычек. Здесь указывается на способ мимолетного решения проблемы — отдать ребенка ради прощения долгов или получения денег. Ведь в реальности многие тяжелобольные и зависимые люди готовы отдать не только последние вещи, но и продать детей ради очередной дозы. Причем данный момент и репрезентация преследуют главного героя до финальных титров, являясь при этом прямой причиной его смерти по окончании сюжета.

Антагонист игры Захари Хейл Комсток — основатель и самопровозглашенный лидер летающего города Коламбия. Лидер не только политический, но и духовный. Поэтому и называет себя Пророком. С помощью антагониста, игра показывает тоталитарных лидеров некоторых государств (некоторых уже несуществующих в истории), которых почитают как Бога — симбиоз власти и религии, что является прямыми отсылками к тоталитарным культам личности. Совсем недавно был забавный случай, который произошел с игроком данной игры. Bioshock Infinite обвинили в святотатстве. Некто Брин Мальмберг не успел толком начать игру из-за сцены в начале игры. Чтобы попасть в летающий город Колюмбию, главному герою необходимо согласиться пройти обряд крещения. Именно этот эпизод возмутил Брина, который вырос в христианской семье и относится к своей вере достаточно серьезно — настолько серьезно, что воспринял виртуальное крещение как святотатство.

Данная игра показывает и высмеивает современное нетолерантное отношение к афроамериканцам, а также к браку с афроамериканцами, их социальное положение в обществе. Отчасти здесь присутствуют отсылки на тему «корпорация-рабочий класс».

Вопрос авторитарного государства — тоже активно показан в игре. Если посмотреть на современную политическую карту миру, то на ней практически не осталось авторитарных или тоталитарных государств. Но игра показывает авторитарное государство с налетом демократии — ты свободен, волен делать все что угодно в рамках законов и норм. Однако ты будешь под постоянным наблюдением надзирающей и карающей организации в роли полисменов, ты будешь находиться под постоянным информационным потоком одной единственной радиостанции и местной газеты, которые транслируют лишь одно правильное мнение и правильную позицию. И ты не имеешь право думать иначе. Иначе система уничтожит тебя, отправит на самое дно общества к чернорабочим (процесс постоянного навязывания одной позиции под обликом демократии — вообще весь мир в целом).

В течение игры активно обыгрывается тема революции — когда рабочий класс, представленный чуть больше половины афроамериканцами, захватывают фабрику и уничтожают не только её владельца, но главного героя, несмотря на то, что он им активно помогал в ходе сюжета. Тем самым демонстрируется историческое видение сути революции — уничтожению подлежат не только неугодные новой власти, но те, кто помогал встать новой власти и знает все секреты и ужасы о ней. Уничтожает тех, кто причастен прямым образом к ней (отсылка к революции 1917 года).

Таким образом, Bioshock Infinite можно назвать прекрасным примером репрезентации социальной реальности, вскрывающей многие проблемы, болячки, уязвимости общества. Формат компьютерной игры позволяет действовать в большем количестве измерений, чем книга (текст), картина (изображение) или фильм (видео), что позволяет донести до аудитории большой объем информации.

Двойное дно современного комикс-мэйнстрима на примере кроссовера Civil War.

В продолжение темы репрезентации социальной реальности в индустрии развлечений, мы предлагаем проанализировать интертекстуальность и интердискурсивность одного из важнейших комиксов компании Marvel inc. — кроссовера Civil War. Но прежде всего, стоит сделать небольшой исторический экскурс и операционализировать понятия нашего исследования.

Итак, Marvel comics — это один из двух крупнейших издателей комиксов в мире. Компания основана в 1939 году, и наиболее известна, как создатель таких серий комиксов, как «Удивительный Человек-Паук», «Люди Икс», «Капитан Америка», «Мстители» и «Железный человек». Важно отметить, что большинство персонажей Marvel обитают в одной общей вселенной, так называемом Мультивёрсе[1] [7]. Это обстоятельство обуславливает периодическое появление специальных комиксов-кроссоверов, события в которых являются своеобразной спайкой разных комикс-серий. Последствия событий, описываемых в таких глобальных произведениях, в свою очередь, каузально связаны с индивидуальными историями популярных персонажей. Таким образом, вселенная Marvel имеет собственную темпоральность параллельную нашей объективной реальности.

Civil War или «Гражданская война», выпускавшийся с 2006 по 2007 года, представляет собой один из последних глобальных кроссоверов комикс-гиганта. Повествование начинается с того, что группа молодых супергероев в формате реалити-шоу пытается схватить группу преступников, обладающих сверхчеловеческими способностями. Всё идёт хорошо, пока во время погони молодые блюстители порядка не провоцируют персонажа по имени Нитро на создание управляемого взрыва, уничтожившего всё живое в радиусе нескольких миль, включая находящуюся рядом среднюю школу. Гибнет более 900 детей. Общественность шокирована, и требует призвать супергеройское сообщество к ответственности.

В результате описанных событий президент США принимает решение о скорейшей регистрации всех людей со сверхспособностями, и переводе их в разряд обычных правительственных агентов. Естественно, подразумевается раскрытие личности каждого, кто подвергнется регистрации. Все несогласные с правительственной инициативой подлежат аресту на месте.

Сложившаяся ситуация устраивает далеко не всех и делит сообщество героев на два лагеря. Сторонников регистрации возглавляет Энтони Старк — миллиардер и гениальный учёный, известный как «Железный человек». Он находит поддержку в лице Питера Паркера (Человек-Паук), который решает показать всем пример и снимает с себя маску в прямом эфире на пресс-конференции. К удивлению многих, главой «повстанцев» становится Стив Роджерс, он же — Капитан Америка, живой символ государства, отстаивавший интересы США со второй мировой войны.

Начинается самая настоящая гражданская война (urban guerilla warfare). Повстанцы, называющиеся теперь Тайными Мстителями, стараются отбить у правительственных войск несогласных с актом регистрации соратников — тем временем супергерои, принявшие акт, активно создают себе репутацию самых оперативных блюстителей порядка и мира. Гениальный учёный Рид Ричардс, член команды «Фантастическая четвёрка» проектирует специальную тюрьму, которая погружает узников в состояние анабиоза.

Несмотря на обстановку, ушедшие в подполье герои всё равно стараются реагировать на любые призывы о помощи. Так, однажды они перехватывают сигнал о взрыве на промышленном заводе. По прибытии, они понимают, что завод принадлежит Тони Старку, и это ловушка. Разгорается чудовищная битва, в результате которой кибернетический клон супергероя Тора убивает одного из повстанцев. Тайные мстители отступают. Шокированный таким положением дел Питер Паркер решает уйти в подполье.

Развязкой событий кроссовера становится грандиозная битва за освобождение несогласных из тюрьмы. Повстанцы практически побеждают. Стив Роджерс заносит кулак над головой Железного человека, но его останавливают простые граждане Нью-Йорка и, тем самым, мешают ему. Квартал, в котором происходило сражение, сильно разрушен. Лидер сопротивления видит всё это и сдаётся властям со словами: «Сейчас супергерои дерутся не за людей, а просто дерутся» [1] — на этом повествование завершается.

Прежде чем приступить к разбору интертекстуальной структуры произведения следует сказать немного о самой форме комикса. Как писал МакКлюэн: «medium is the message» — то есть форма подачи определяется самим форматом сообщения, закреплённым в устойчивых стереотипах [14]. Ряд исследователей отмечает, что современный комикс прошёл ряд трансформационных вех и отличается от концепции юмористической и несерьёзной comic book [11]. На данный момент, рисованные истории — скорее универсальный нарратив, который может быть выполнен в любом жанре. Ярким примером такой эволюции является как раз рассматриваемое произведение. Если в 50-ых, 60-ых годах в структуре любого комикса должна была присутствовать чёткая бинарная оппозиция по схеме добро/зло, то начиная с поздних 70-ых данная традиция постепенно сходит на нет, уступая место более сложным конструктам [10, c.21]. Так, Алан Мур, в своём графическом романе Watchmen [8], меняет регистры, делая главным злодеем всемирно признанного героя, следующего логике: жизнь миллиардов стоит жизни миллионов. Это показательно, учитывая, что создатель «Гражданской войны», Марк Миллар считает Мура своим любимым автором и, именно от него, он перенимает манеру вплетать в сюжет злободневные проблемы.

Итак, первая и главная аллюзия, которую мы можем проследить в сюжете — это, конечно же, события 11 сентября 2001 года, и принятие, в связи с этим, «Акта патриотов», предоставляющие правительству широкие полномочия по надзору за гражданами. При этом, Миллар уходит от дословного транспонирования, исключая дискурс террористической угрозы. Конфликт артикулируется, как борьба за свободу. Капитан Америка олицетворяет собой протест против вмешательства правительства в повседневную, частную жизнь людей. «…я обещал сходить со своим товарищем по смене покидать мяч во время перерыва, но я не смогу, а ведь это и есть жизнь» — констатирует Стив Роджерс, подчёркивая важность повседневной рутины, которой правительство их лишает.

Вторая, но не менее важная отсылка — это репрезентация концепции городской герильи У.Майнхофф, приправленная супергеройскими способностями. Активное сопротивление властям и неизбежный провал акциив долгосрочной перспективе [3, c.102]. И, раз уж мы обозначили основной вектор повествования как репрезентацию борьбы за свободу, то необходимо попытаться проанализировать визуальную семантику некоторых образов персонажей Марвел, задействованных в кроссовере.

Персонажи Дардэвил и Человек-паук всегда были самыми народными героями, выходцами из социальных низов. Обратим внимание на их костюмы, а именно на цветовую гамму. Мэт Мёрдок носит полностью алый костюм, что очень символично в контексте «Гражданской войны». Вспомним, что он с самого начала выступает против инициативы Старка по регистрации супергероев и негласно выступает в качестве живого знамени Движения Сопротивления. Интересен момент, когда Железному человеку передают 25 серебряных центов от Мэта. Это как бы двойная аллюзия. Во-первых, это библейский мотив Иуды — он лежит на поверхности. Во-вторых, это интердискурсивная линия, затрагивающая исходный цвет костюма Тони Старка — красно-золотой. Золото, как символ власти и тотального контроля побеждает социетальные порывы, и превращает служителя общества в его надзирателя.

Питер Паркер. Опять же, цвета его оригинального костюма — красный и синий. Памятуя о том, как трудно Человеку-Пуку было в годы его становления, вполне возможно определить синий цвет, как принадлежность к Blue-Collar class, а красный, как общую солидарность с народом(Friendly Nighberhood).

Как известно, незадолго до начала событий Гражданской войны Питер сблизился с Тони Старком. Железный человек переселил семью героя в фешенебельный и сверх-безопасный жилой комплекс, обеспечил финансированием, а так же подарил Паркеру новый высокотехнологичный костюм ало-золотого цвета. Так, исключая синий колер, иллюстрируется отказ от своих «народных» корней. И, конечно же, после присоединения к повстанцам, Паркер возвращает свой изначальный костюм.

Итак, мы проанализировали основные вехи переклички событий комикс-кроссовера «Гражданская война» с нашей, объективной реальностью. Тем самым мы постарались вытащить на поверхность второе дно сюжета, которое действует одновременно как катализатор политического мышления, так и как расширитель целевой аудитории. Об этом говорит и сам создатель кроссовера Марк Миллар: «Политическая аллегория будет видна только тем, кто является политически подкованным. Дети же прочтут это и увидят лишь грандиозную битву супергероев» [2].

Итак, подведём итоги. Основные интертекстуальные и интердискурсивные линии сюжета Bioshock: Infinite составляют темы: тоталитаризма в замкнутом, герметичном сообществе; классовая борьба; евгеника и свобода воли. Всё это вплетается в исторический контекст 50-ых годов 20-го века. Сюжет усложняется периодическими ссылками или цитированием Айн Рэнд. Фактически в структуре демонстрируется противостояние объективистских позиций бытия и коллективистских, революционных настроений. Создатели деконструируют дихотомию добро/зло, не демонстрируя симпатий ни к одной из сторон, включая альтер-эго игрока.

В комикс-кроссовере Civil War затрагиваются политический дискурс, дискурс борьбы за свободу, но при этом ситуация здесь несколько иная. Если Bioshock: infinite представляет собой относительно герметичный нарратив, и коммуницирует с игроком здесь и сейчас, то Civil War — это часть поистине огромной, постоянно развивающейся, вселенной, имеющей свою собственную темпоральность. И в виду этого эффект от деконструкции здесь просматривается гораздо ярче. Будь то поднятие в повествовании черезвычайно злободневных проблем или нарушение неписаных постулатов жанра, как-то убийство героя героем.

В целом, с уверенностью можно сделать вывод, что современная индустрия медийных развлечений развивается отнюдь не только в направлении гламуризации и парцелирования смыслов, как предполагал Жан-Франсуа Лиотар или Нейл Постман. Структура повествования современных видеоигр и комикс-мэйнстрима действительно имеет два уровня: 1) внешняя оболочка, красота визуализации; 2)смыслы и интертекстуальные ссылки зашитые внутри. И увидеть второй уровень могут только подкованные в осознании себя в обществе личности.

 

Литература:

 

1.         Marvel’s Civil War official Digital Rewiev. [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://marvel.com/comics/series/1067/civil_war_2006_-_2007

2.         The New York Times — The Battle Outside Raging, Superheroes Dive In (Feb 20, 2006)/ [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа:http://www.nytimes.com/2006/02/20/arts/design/20marv.html?ex=1298091600&en=f07499cc0d5c031b&ei=5090&_r=0)

3.         Брасс Александр «Ульрика Майнхоф» /Александр Брасс/ Кто есть кто в мире террора. — М.: Русь-Олимп: Астрель: ACT, 2007. — С. 91–133. — 344 с.

4.         Гэлоувэй Александр Р. Социальный реализм в компьютерных играх. Пер. Ильи Гутмана./Александр Р. Голоувэй/ [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://samlib.ru/g/gutman_i_e/socrealizm.shtml

5.         Куренной В. Унылая субстанция и доставляющие лулзы «Теория Большого взрыва» и культура исследовательского университета / В.Куренной / Логос № 3(93) 2013г. С.75–83

6.         Лиотар Жан-Франсуа. Состояние постмодерна /Жан-Франсуа Лиотар / Москва: Издательство «АЛЕТЕЙЯ», Санкт-Петербург, 1998. — 60 с.

7.         Мульти вселенная Марвел/ Статья электронной энциклопедии «Академик» [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/438300

8.         Мур А. Хранители / А.Мур / [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа:http://www.jurnalu.ru/online-reading/comicsonline/watchmen

9.         Назаров М. М. Массовая коммуникация и общество /М. М. Назаров/ Введение в теорию и исследования. — М.: «Аванти плюс», 2003. — 428 с.

10.     Пушкин С. А. Нон-конформизм и комикс-реальность: проблема взаимообусловленности / С. А. Пушкин / Вестник НГТУ им. Р. Е. Алексеева. Серия «Управление в социальных системах. Коммуникативные технологии» № 4, 2012. С.19–24

11.     Почепцов Г. Комикс как медиакоммуникация / Г. Почепоцов / [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://psyfactor.org/lib/media-communication-8.htm

12.     Русакович А. И. Литературные коды и роль текста в организации пространства компьютерной игры Bioshock Infinite /А. И. Русакова/ Материалы IV Международной конференции студентов-филологов. [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://www.conference-spbu.ru/conference/20/reports/1759/

13.     Филипс Л.Дж., Йоргенсен М. В. Дискурс-анализ. Теория и метод. /Л.Дж. Филипс, М. В. Йоргенс/ Xарьков: Изд-во Гуманитарный Центр, 2004. — 336 с.

14.     Зверева, В. Репрезентация и реальность /В. Зверева/ Отечественные записки № 4(13) 2003. [Электронный ресурс]/Электрон. дан. — Режим доступа: http://www.strana-oz.ru/2003/4/reprezentaciya-i-realnost#t1



*Отсылка к событиям 20 апреля 1999 г. В школе «Колумбайн» (США) двое учеников старших классов совершили заранее подготовленное  нападение на учеников и персонал школы. Трагедия получила широкий резонанс в США и вызвала бурные дискуссии, в том числе и о влиянии фильмов, видеоигр, пропагандирующих насилие, на американское общество.

[1] Multiverse от англ. Multi Universe – мультивселенная.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, компьютерная игра, Америка, социальная реальность, главный герой, железный человек, летающий город, объективная реальность, репрезентация, событие.


Похожие статьи

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу

Так что в компьютерной культуре мы имеем дело с игрой, где умножается реальность и воплощается невозможное.

Виртуальная реальность выводит человека на невиданные прежде ступени свободы – быть тем, кем мечтаешь, действовать так, как хочется.

Теория Уолтера Липпмана и ее отражение в современной...

Создавая свое отношение к реальности, человек сверяется с личным заданными клише.

Виртуальная реальность все больше увлекает в мир компьютерной графики.

Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности.

Место компьютерной графики в виртуальном искусстве

Виртуальную реальность можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш

В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр [3].

Влияние виртуальной реальности на подростков

5) Компьютерная зависимость — навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки — Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты) [6].

Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и...

Особенности компьютерной игровой зависимости среди...

Основные термины (генерируются автоматически): компьютерная зависимость, подросток, игровая компьютерная зависимость, игра, социальная дезадаптация, стадий, игровая зависимость, виртуальная реальность, подростковый возраст, асоциальное поведение.

Использование мировоззренческих наставлений сказки...

Это — утратившие связь с реальностью сюжеты социального бытия человека.

«Игра во власть становится лишь опасной одержимостью власти…Только критика и отрицательная позиция еще порождает призрак реальной власти» [2, с. 36–39].

Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет

Виртуальная реальность повышает умственные и эмоциональные средства человека, его креативные способности.

В мире, где существуют социальные взаимодействия участников, зачастую принимают, как различные формы общения, 3D игр.

Фантастическое начало в системе художественного мира Воннегута

Один из главных героев, по воле которого разворачиваются фантастические события и

В этом смысле можно сказать, что фантастика Воннегута предельно заземлена, социально

Анастасьев Н. «У слов долгое эхо»: постмодернизм — концепция и реальность. /

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Реальность, опосредованная развитием компьютерных технологий, существующая альтернатива сложившегося, устойчивого социального мира (А. Бюль, А. И. Воронов, М. Вэйнстейн, А. Крокер)

Часть психологической реальности человека (Н. А. Носов, Бабенко)

Похожие статьи

Киберпространство: свобода игры или игра в свободу

Так что в компьютерной культуре мы имеем дело с игрой, где умножается реальность и воплощается невозможное.

Виртуальная реальность выводит человека на невиданные прежде ступени свободы – быть тем, кем мечтаешь, действовать так, как хочется.

Теория Уолтера Липпмана и ее отражение в современной...

Создавая свое отношение к реальности, человек сверяется с личным заданными клише.

Виртуальная реальность все больше увлекает в мир компьютерной графики.

Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности.

Место компьютерной графики в виртуальном искусстве

Виртуальную реальность можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш

В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр [3].

Влияние виртуальной реальности на подростков

5) Компьютерная зависимость — навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки — Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты) [6].

Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и...

Особенности компьютерной игровой зависимости среди...

Основные термины (генерируются автоматически): компьютерная зависимость, подросток, игровая компьютерная зависимость, игра, социальная дезадаптация, стадий, игровая зависимость, виртуальная реальность, подростковый возраст, асоциальное поведение.

Использование мировоззренческих наставлений сказки...

Это — утратившие связь с реальностью сюжеты социального бытия человека.

«Игра во власть становится лишь опасной одержимостью власти…Только критика и отрицательная позиция еще порождает призрак реальной власти» [2, с. 36–39].

Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет

Виртуальная реальность повышает умственные и эмоциональные средства человека, его креативные способности.

В мире, где существуют социальные взаимодействия участников, зачастую принимают, как различные формы общения, 3D игр.

Фантастическое начало в системе художественного мира Воннегута

Один из главных героев, по воле которого разворачиваются фантастические события и

В этом смысле можно сказать, что фантастика Воннегута предельно заземлена, социально

Анастасьев Н. «У слов долгое эхо»: постмодернизм — концепция и реальность. /

Основные подходы к определению категории«виртуальная...»

Реальность, опосредованная развитием компьютерных технологий, существующая альтернатива сложившегося, устойчивого социального мира (А. Бюль, А. И. Воронов, М. Вэйнстейн, А. Крокер)

Часть психологической реальности человека (Н. А. Носов, Бабенко)

Задать вопрос