Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Феномен «китайской озвучки» в глобальных видеоиграх: восприятие культурной аутентичности западной аудиторией на примере игры Genshin Impact

10.09.2026
2
Поделиться
Библиографическое описание
Сидорина, В. А. Феномен «китайской озвучки» в глобальных видеоиграх: восприятие культурной аутентичности западной аудиторией на примере игры Genshin Impact / В. А. Сидорина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 37 (640). — С. 187-190. — URL: https://moluch.ru/archive/640/140292.


Феномен «китайской озвучки» в глобальных видеоиграх: восприятие культурной аутентичности западной аудиторией на примере игры Genshin Impact

Сидорина Валерия Анатольевна, студент

Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова

Genshin Impact представляет собой уникальный феномен в истории видеоигровой индустрии: мультиплатформенная игра, разработанная шанхайской студией miHoYo (ныне HoYoverse), с момента релиза выходит одновременно с полной голосовой локализацией на четырёх языках — китайском (путунхуа), японском, английском и корейском. При этом сама игра рассказывает историю мира, где один из регионов, Ли Юэ, представляет собой стилизацию имперского Китая, отсылая к архитектуре, основанной на Чжанцзяцзе и пещерах Хуанлун, празднике Фонарей, воспроизводящем китайский Новый год, персонажей с именами и титулами, отсылающими к даосской и конфуцианской традиции. Игра стала одним из самых заметных культурных экспортных продуктов Китая последнего десятилетия, именно поэтому озвучка здесь является не просто технической деталью, которая позволяет вовлекать всё большее количество игроков, а инструментом, через который разворачивается спор о культурной аутентичности. Англоязычная аудитория, воспринимающая игру через призму собственных культурных ожиданий, слышит персонажей иначе, чем китайские игроки. Возникает закономерный вопрос: существует ли «подлинный» голос персонажа или же каждый языковой вариант создает свою версию героя, одинаково легитимную в рамках глобального культурного обмена?

В профессиональной среде видеоигровой индустрии термины «перевод» и «локализация» часто используются как взаимозаменяемые, однако между ними существует принципиальное различие. Как отмечает М. К. Трушина, «локализация — это не только собственно перевод текстовой составляющей продукта, но и процесс его лингвокультурной и технической адаптации» (Трушина, 2024, с. 4). Перевод работает на уровне слова и фразы. Локализация работает на уровне опыта: она решает, какие шутки оставить, какие культурные отсылки объяснить сноской, а какие — заменить, как должен звучать акцент второстепенного торговца и стоит ли переозвучивать песню целиком, а не просто субтитровать её. Следуя за М. Н. Тимофеевой и А. А. Федорко (2024), мы рассматриваем Genshin Impact как художественный текст, в котором голосовая локализация является не технической опцией, а смыслообразующим элементом. Это различие становится ещё более очевидным, если учесть, что, по наблюдению исследователей, «при адаптации видеоигр на другие языки недостаточно перевести их текстовую составляющую, важно также понимать технические особенности формата и внутриигровой контекст» (Трушина, 2024, с. 10).

Как отмечают Тимофеева и Федорко (2024), регионы игры имеют реальные культурные прототипы: Ли Юэ соотносится с Китаем, Инадзума — с Японией. Этим объясняется наблюдаемый в сообществе паттерн, когда игроки переключают озвучку на китайскую или японскую для соответствующих регионов, стремясь к культурно-уместному звучанию. Для игры с несколькими полными озвучками, как Genshin Impact, к этому добавляется ещё один слой: у каждой языковой дорожки — свой актёрский состав, свой режиссёр дубляжа и, что важно, свои представления о том, как должен звучать «архонт», «якша» или «странствующий торговец». Английская, японская и китайская версии не переводят одна другую — они создаются параллельно, часто по одному и тому же исходному (китайскому) сценарию, но актёры интерпретируют текст в рамках собственной актёрской школы. Это ключевой момент, который часто ускользает от игроков: когда пользователь Reddit пишет «в китайской озвучке персонаж звучит естественнее», он не имеет в виду, что английская дорожка «неправильно перевела» реплику. Он описывает разницу актёрских традиций — китайская сцена дубляжа отличается от голливудской школы озвучки видеоигр интонационно, темпом речи и степенью экспрессии.

Разбор персонажей: голос как культурная интерпретация

Анализ голосовых дорожек «Genshin Impact» позволяет наблюдать, как один и тот же персонаж, наделённый единым сценарным замыслом, приобретает различные смысловые оттенки в зависимости от языка озвучивания. Это объясняется не только различиями в актёрских школах, но и тем, что каждая языковая версия создаётся в рамках собственной культурной традиции, где режиссёры дубляжа и актёры интерпретируют исходный материал через призму локальных эстетических ожиданий. Рассмотрим это на примере нескольких ключевых героев игры.

1)Чжун Ли ( 钟离 )

Чжун Ли — консультант похоронного бюро «Ваншэн» и, как выясняется по сюжету, бывший Гео Архонт Моракс, тысячелетний бог-правитель Ли Юэ. Его английский голос принадлежит Кейту Сильверстайну, актёру с большим опытом озвучки возрастных, «уставших от вечности» персонажей; китайскую версию озвучивает Пэн Бо — он же один из режиссёров дубляжа всей игры на китайском.

Здесь важен не текст реплик как таковой, а то, куда смещён акцент интерпретации. Как справедливо замечает Трушина, «переводчикам внутриигровых художественных текстов даётся большая свобода относительно оригинала, так как основная цель их работы — сделать игровой продукт максимально понятным и привлекательным для пользователей целевой локали, а не передать литературное своеобразие исходного текста» (Трушина, 2024, с. 5). В обсуждениях фанатов регулярно всплывает наблюдение: китайская версия Чжун Ли звучит более отстранённо-церемониально, с почти театральной паузой перед ключевыми фразами — это считывается носителями как отсылка к манере речи «мудреца» из уся-драм. Английская версия чаще выбирает интонацию усталой иронии, что ближе к архетипу «многовекового мудреца» из западной фэнтези-традиции (условный Гэндальф с чувством юмора). Обе трактовки корректны по отношению к персонажу — но формируют разный образ: синоцентричный «сяньский патриарх» против западного «trickster sage».

2) Сяо ( 魈 )

Сяо — последний из якша, воинов-защитников Ли Юэ, несущий на себе бремя кармической расплаты за уничтожение демонов. В китайской версии его озвучивает Kinsen, в английской — Лайла Берзинс, в японской — Ёсицугу Мацуока, известный по роли Кирито в аниме-сериале «Sword Art Online».

В интервью, посвящённом японской озвучке, Мацуока отмечал, что сознательно стремился передать переключение Сяо между «мягкостью» и «суровостью» в зависимости от того, с кем именно персонаж ведёт диалог. Это указывает на то, что японская команда закладывала в тембр эмоциональную нестабильность героя как осознанную характеристику. Западные фанатские разборы, представленные в многочисленных видео-сравнениях на YouTube, фиксируют иные акценты: английская версия делает акцент на подростковой резкости и отстранённости. Сяо звучит младше и раздражённее, что сближает его с типичным для западной анимации образом «угрюмого юноши с травмой». Китайская дорожка, напротив, чаще держит регистр «воина, несущего многовековую усталость», что связано с буддийско-даосской концепцией якши как духа, расплачивающегося кармой за собственную природу.

Эти различия тем более примечательны, что, как отмечает Трушина, «перевод даже классических идиом и устойчивых выражений считается одной из самых сложных задач в работе переводчика, так как фразеологическая единица может иметь неполное соответствие в переводящем языке либо не иметь его вовсе» (Трушина, 2024, с. 6). В случае Сяо культурно-специфичным оказывается не столько лексика, сколько сама концепция «якши» и «кармического долга» — понятия, не имеющие прямых аналогов в западной культурной парадигме. Английская и китайская версии передают их через разные интонационные окраски, поскольку сам смысл этих понятий по-разному считывается в разных культурных контекстах.

3) Паймон ( 派蒙 )

Паймон — говорящий спутник главного героя, лицо всей франшизы. В английской версии её озвучивала Корина Бёттгер (с 2025 года — Пенелопи Роулинс), в китайской — Дуодуо Пой, в японской — Аой Кога.

Паймон представляет собой показательный пример того, как один и тот же персонаж может восприниматься совершенно по-разному исключительно за счёт темпа и высоты голоса. В англоязычном сообществе за ней закрепилось ироничное прозвище «emergency food» («аварийный паёк») — мем, выросший из шуток самого персонажа о себе. Споры о том, «раздражает» ли Паймон игроков, стали устойчивой темой обсуждений на Reddit и в профильных игровых медиа. В китайской версии Паймон звучит выше и «мультяшнее», что усиливает её функцию комического персонажа и смягчает потенциальную навязчивость. Характерно, что претензии к её «болтливости» заметно реже звучат именно от китаеязычной аудитории. Это наблюдение коррелирует с положением, которое выдвигает Трушина: «при наличии фразеологического эквивалента могут наблюдаться различия в коннотациях или используемых элементах, что может принципиально изменить восприятие» (Трушина, 2024, с. 6). В случае Паймон эквивалентом оказывается не отдельная фраза, а целостная интонационная модель, которая считывается по-разному в зависимости от культурных ожиданий аудитории.

4)Юнь Цзинь ( 云堇 )

Особый случай представляет Юнь Цзинь — глава оперной труппы Юнь-Хань, чей прототип восходит к исполнительницам пекинской оперы. Разработчики прямо заявляли, что целью создания этого персонажа было знакомство игроков с традицией китайской оперы и стимулирование интереса к ней. Её боевые реплики и отдельные сюжетные сцены строятся на цитировании оперных распевов; вокальные партии во всех языковых версиях исполняет профессиональная певица Ян Ян. Это тот редкий случай, когда даже англоязычные игроки в комментариях признают: полноценно «считать» культурный слой персонажа возможно только через китайскую вокальную партию. Дублирующая англоязычная озвучка физически не может передать тоновую структуру пекинской оперы, поскольку она неразрывно связана с тональной природой китайского языка. Этот пример наглядно демонстрирует, что «при адаптации видеоигр на другие языки недостаточно перевести их текстовую составляющую, важно также понимать технические особенности формата и внутриигровой контекст» (Трушина, 2024, с. 10). В случае Юнь Цзинь технической особенностью оказывается сама природа китайского языка, которая делает некоторые культурные смыслы принципиально непереводимыми на неродственные языки.

Академическое исследование Цянь Ли и Сяотянь Ли (Гонконгский университет, Global Media and China, 2023) на основе двухлетнего наблюдения за фанатскими сообществами показывает, что дискуссия о «настоящей китайскости» «Genshin Impact» представляет собой не разовую полемику, а постоянно воспроизводимый в сообществе ритуал. Игроки конструируют «аутентичность» через сопоставление трёх полюсов — Китая (страна-производитель), Японии (визуальный стиль игры) и Запада (основной рынок сбыта). Озвучка регулярно становится главным аргументом в этих спорах, поскольку это единственный элемент игры, который воспринимается аудиторией непосредственно, без обращения к внешним источникам.

На форумах Reddit это выражается в устойчивых паттернах: часть игроков переключается на китайскую или японскую озвучку специально для регионов Ли Юэ и Инадзума, оставляя английскую для остальной карты — аудитория таким образом выстраивает собственную иерархию «региональной уместности» внутри одной игры; решение сменить озвучку часто связано не с оценкой качества актёрской игры, а с ситуативными факторами — характерный пример представляет реакция на забастовку американских актёров озвучки в 2024 году, когда часть реплик осталась без английского дубляжа, и игроки массово переключались на альтернативные дорожки; отдельный устойчивый сюжет представляет обсуждение того, что японская озвучка остается основным выбором у значительной части западной аудитории, воспитанной на аниме.

Этот последний пункт особенно показателен: игра, построенная на китайском культурном материале, воспринимается многими западными игроками через призму японской озвучки, поскольку именно японский дубляж ассоциируется у них с «правильным» звучанием игр в стиле аниме. Аутентичность в восприятии западного игрока оказывается не объективным соответствием «оригиналу», а результатом наложения нескольких культурных фильтров одновременно: китайский голос считывается как «этнографически точный», японский — как «стилистически уместный», английский — как «удобный для погружения без напряжения». Все три статуса присваиваются одному и тому же контенту разными сегментами одной и той же аудитории.

Проведённый анализ показывает, что озвучка в Genshin Impact — это не техническая опция, а самостоятельная система смыслообразования. Китайская, английская и японская версии создаются параллельно и по-разному интерпретируют одних и тех же персонажей: Чжун Ли в китайской версии — отстранённый мудрец, в английской — ироничный трикстер; Сяо — многовековой воин против резкого подростка. Культурная аутентичность в восприятии западных игроков субъективна и складывается из наложения нескольких культурных фильтров, а технические ограничения локализации заставляют переносить культурный код в интонацию и темп речи. Игра становится инструментом транслингвальности, позволяя игрокам не просто слышать иностранную речь, но различать культурные коннотации, заложенные в разных вариантах исполнения.

Литература:

  1. Трушина Мария Константиновна Особенности локализации внутриигровых диалогов, содержащих идиомы, устойчивые выражения и их вариации // Вопросы современной лингвистики. 2024. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-lokalizatsii-vnutriigrovyh-dialogov-soderzhaschih-idiomy-ustoychivye-vyrazheniya-i-ih-variatsii (дата обращения: 25.06.2026).
  2. Тимофеева Марта Николаевна, Федюрко Алина Артемовна Нейминг персонажей в компьютерно-игровом дискурсе как фактор развития транслингвальности и транскультурности в мире (на материале игры Genshin Impact) // Litera. 2024. № 9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/neyming-personazhey-v-kompyuterno-igrovom-diskurse-kak-faktor-razvitiya-translingvalnosti-i-transkulturnosti-v-mire-na-materiale (дата обращения: 26.06.2026).
  3. Li Q., Li X. Debating the «Chineseness» of a mobile game in online communities // Global Media and China URL: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/20594364231190313 (дата обращения: 25.06.2026).
  4. Обсуждения сообщества на Reddit (r/Genshin_Impact) и материалы Sportskeeda, посвящённые реакции игроков на забастовку актёров озвучки 2024 года.
  5. Wikipedia. Zhongli (Genshin Impact). URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Zhongli_(Genshin_Impact) (дата обращения: 25.06.2026).
  6. Wikipedia. Xiao (Genshin Impact). URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Xiao_(Genshin_Impact) (дата обращения: 25.06.2026).
  7. Wikipedia. Paimon (Genshin Impact). URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Paimon_(Genshin_Impact) (дата обращения: 25.06.2026).
  8. Wikipedia. Yun Jin. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Yun_Jin (дата обращения: 25.06.2026).
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №37 (640) сентябрь 2026 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 187-190):
Часть 3 (стр. 125-191)
Расположение в файле:
стр. 125стр. 187-190стр. 191

Молодой учёный