Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Проектирование образовательного веб-ресурса: интеграция механизмов пользовательской кастомизации

Научный руководитель
Информационные технологии
28.11.2025
11
Поделиться
Аннотация
В работе представлена концептуальная модель разработки образовательной платформы с открытым исходным кодом (Open Source), объединяющая механизмы геймификации интерфейса для стимулирования академической активности обучающихся и стратегии технической оптимизации серверной архитектуры, основанные на анализе поведенческих паттернов и сегментации пользовательской аудитории.
Библиографическое описание
Мухамбетсаги, Дастан Шынгысулы. Проектирование образовательного веб-ресурса: интеграция механизмов пользовательской кастомизации / Дастан Шынгысулы Мухамбетсаги. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 48 (599). — С. 11-13. — URL: https://moluch.ru/archive/599/130654.


Введение

В условиях глобальной цифровизации высшего образования наблюдается необходимость качественной трансформации электронных обучающих систем. Современные образовательные платформы перестают быть исключительно хранилищами учебных материалов; они трансформируются в интерактивные среды, требующие высокого уровня вовлеченности пользователей и персонализации пользовательского опыта (UX). В связи с этим рассмотрим внедрение элементов геймификации и кастомизации интерфейса, которые позволяют конвертировать академические успехи в визуальное улучшение цифрового рабочего пространства, создавая систему внешней положительной мотивации и прочее.

Концепция геймификации и анализ аналогов

В рамках разработки веб-ресурса целесообразно рассмотреть возможность внедрения элементов геймификации. Предлагаемая механика предполагает начисление условных единиц («бонусов»), которые могут быть конвертированы в улучшения визуальной составляющей пользовательского интерфейса (UI).

В качестве релевантного аналога можно привести модель кастомизации платформы Discord. В данной системе реализована возможность приобретения косметических элементов профиля и расширения функционала за счет внутренней валюты (Orbs), получаемой пользователем за выполнение целевых действий (просмотр рекламных интеграций, игровая активность) [1] . Данный опыт демонстрирует эффективность обмена накопленных ресурсов на визуальную персонализацию (темы, эффекты), что может быть адаптировано для образовательной среды.

Механика конвертации академических успехов

В контексте проектируемого образовательного ресурса коммерческая составляющая (реклама) исключается. Источником начисления бонусных баллов выступает академическая успеваемость обучающихся. Предлагается прямая корреляция между оценкой и вознаграждением: процент выполнения задания конвертируется в эквивалентное количество баллов (например, оценка 75 % эквивалентна 75 баллам). Накопленные средства используются для приобретения тем оформления интерфейса. Данный подход формирует прозрачную систему внешней мотивации: стремление к кастомизации рабочего пространства стимулирует получение более высоких оценок для ускорения процесса накопления [2] . При этом система остается инклюзивной: студенты с более низкой успеваемостью также имеют доступ к контенту, однако скорость достижения цели у них будет ниже, чем у высокоэффективных обучающихся.

Расчет экономической модели системы

Ценообразование внутри платформы должно базироваться на принципе дефицита и ценности. За основу расчета взята модель трудозатрат, аналогичная набору «Бесконечный вихрь» в Discord (стоимость 8900 у.е., награда за действие ~700 у.е., требуется ~13 действий).

Для образовательной платформы предлагается установить «обменный курс», исходя из высокой планки успеваемости — 90 баллов. Данный порог выбран как критерий отличной учебы, предотвращающий быструю инфляцию валюты и насыщение интереса.

Формула расчета стоимости темы:P = N * G цель

Где P — стоимость темы, N — количество заданий (взято значение 13), G цель — целевой балл (90).

P = 13 заданий X 90 целевой балл = 1170 условных единиц.

Таким образом, базовая стоимость темы устанавливается на уровне 1170 бонусов. Это создает ситуацию, при которой обучающиеся осознают нижний порог эффективности, что может служить дополнительным стимулом к повышению качества выполнения заданий. Параметры начисления и стоимости могут регулироваться администрацией, однако данные значения рекомендуются в качестве настроек по умолчанию.

Риски, масштабирование и пользовательский контент

Существует риск снижения мотивации после приобретения желаемого контента [3] . Для минимизации данного риска предлагается внедрение многоуровневой системы доступа. После приобретения базовых тем пользователю открывается функционал конструктора для создания собственных визуальных решений (кастомные эффекты, цветовые схемы, иконки).

Стоимость доступа к данному функционалу должна существенно превышать базовую. Кроме того, целесообразно внедрить механизм публикации пользовательских тем (User-Generated Content). При условии прохождения модерации на соответствие этическим нормам, тема добавляется в общий магазин, а автор получает роялти (например, 10 % от стоимости покупок другими пользователями). Это трансформирует роль обучающегося из потребителя в создателя контента.

Психолого-эргономическое обоснование

Возможность кастомизации интерфейса способствует персонализации пользовательского опыта (UX), что особенно актуально для представителей цифрового поколения [4] . Наблюдается тенденция к индивидуализации рабочего пространства (как физического, так и цифрового) с целью повышения психологического комфорта.

Несмотря на то, что прямая корреляция между цветом интерфейса и эффективностью когнитивных процессов обучения требует дополнительного изучения, персонализация снижает монотонность взаимодействия с системой. Возможность видеть личный вклад в визуальный облик приложения может положительно сказаться на лояльности к платформе и снижении утомляемости от рутинных действий.

Оптимизация

Заключительный раздел статьи посвящен вопросам технической оптимизации системы, ключевым элементом которой является политика управления контентом, загружаемым обучающимися и преподавательским составом. В целях предотвращения переполнения дискового пространства сервера и оптимизации нагрузки на канал передачи данных, предлагается внедрение жесткой фильтрации загружаемых материалов. Система должна поддерживать загрузку исключительно текстовых документов и графических изображений (форматы.doc,.pdf,.jpg,.png и др.).

Для факультетов и дисциплин, требующих сдачи видеоматериалов, прямая загрузка файлов на сервер исключается. В качестве альтернативы утверждается протокол использования внешних ресурсов: студентам предоставляется возможность прикрепления активных гиперссылок на сторонние видеохостинги и облачные хранилища (YouTube, Google Drive, Vimeo). Данный подход позволяет делегировать нагрузку по хранению и потоковой передаче «тяжелого» контента профильным сервисам, сохраняя ресурсы образовательной платформы для основных задач.

Для оптимизации эксплуатационных расходов и снижения амортизации оборудования рассматривается внедрение режима временного отключения серверных мощностей. Предлагаемый интервал недоступности сервиса: с 01:00 до 05:00. Данная мера обоснована экономически: в указанный временной слот наблюдается минимальная пользовательская активность, что делает содержание активных серверов нерентабельным. С точки зрения организации учебного процесса, данное ограничение может незначительно повлиять на распорядок дня обучающихся, выступая в роли дисциплинирующего фактора. Студентам необходимо планировать загрузку работ до наступления технического перерыва.

Вероятность возникновения критических ситуаций, связанных с невозможностью сдачи работ в ночное время, оценивается как низкая, поскольку основной объем академической активности приходится на дневное и вечернее время. Тем не менее, архитектура системы должна предусматривать гибкость настройки данного параметра. Администраторам платформы предоставляется полный доступ к управлению расписанием работы серверов. Функционал должен включать возможность смещения временных рамок «тихого часа» или его полную деактивацию (режим 24/7) в периоды повышенной нагрузки, например, во время сессии, когда потребность в круглосуточном доступе возрастает.

Заключение

Представленные материалы формируют теоретический базис для проектирования унифицированной платформы с открытым исходным кодом (Open Source). Целевое назначение системы — централизация и автоматизация ключевых административно-учебных процессов образовательных центров. Архитектура приложения предполагает интеграцию модулей управления расписанием, учета аудиторного фонда, координации преподавательского состава и организации каналов обратной связи. Анализ опыта эксплуатации упрощенных программных решений (MVP), реализующих базовый импорт данных из университетских порталов, подтверждает высокую востребованность и эргономическую ценность подобного инструментария.

Литература:

  1. Clyde Reward Your Play: Complete Quests. Earn Orbs. Get Sweet Stuff. / Clyde. — Текст: электронный // Discord: [сайт]. — URL: https://discord.com/blog/discord-orbs
  2. Что такое внешняя мотивация и в чем она проявляется? — Текст: электронный // Life Help: [сайт]. — URL: https://life-help.ru/lifehelp-services/post/24
  3. Петушков, М. В. Где теряется мотивация? / М. В. Петушков. — Текст: электронный // b17: [сайт]. — URL: https://www.b17.ru/article/554125/
  4. Соловьёва, Ж. UI и UX дизайн: отличия, принципы, перспективы / Ж. Соловьёва. — Текст: электронный // Яндекс Практикум: [сайт]. — URL: https://practicum.yandex.kz/blog/chto-takoe-ux-ui-dizayn/
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №48 (599) ноябрь 2025 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 11-13):
Часть 1 (стр. 1-63)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 11-13стр. 63
Похожие статьи
Разработка алгоритма функционирования веб-ресурса для образовательного центра
Геймификация в современном образовании на примере платформы Moodle
LMS-система как механизм повышения качества обучения студентов очного отделения: симбиоз конкурентного подхода и технологий социальных сетей на базе свободного программного обеспечения
Разработка и внедрение универсальной цифровой платформы для образования
Персонализация и кастомизация интерфейса как способы вовлечь и удержать пользователей
Возможности и принципиальные решения по построению системы мотивации сотрудников с использованием принципов геймификации
Ключевые аспекты проектирования прототипа платформы для дистанционного обучения
Геймификация в корпоративном онлайн-обучении
Мотивация и цифровая среда для младших школьников
Влияние социально-игровых технологий на мотивацию студентов к изучению языка

Молодой учёный