Видеоигры как феномен современного цифрового искусства | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 21 июня, печатный экземпляр отправим 25 июня.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №10 (457) март 2023 г.

Дата публикации: 09.03.2023

Статья просмотрена: 2942 раза

Библиографическое описание:

Соколов, Т. А. Видеоигры как феномен современного цифрового искусства / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 14-16. — URL: https://moluch.ru/archive/457/100598/ (дата обращения: 10.06.2025).



В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, цифровое искусство, культурное влияние.

Введение

Современные видеоигры предлагают интерактивный способ взаимодействия с миром и воплощения идей в цифровом пространстве. В то же время, они рассматриваются как форма искусства, способная выражать сложные концепции и вызывать эмоции у пользователей. Осознание видеоигр как формы искусства и их влияние на культуру и общество становятся все более значимыми в цифровом мире.

В данной статье рассмотрена роль видеоигр как особой цифровой формы, их влияние на культуру и общество, а также уникальные элементы, которые делают их особенными среди других форм искусства. Кроме того, в статье отдельным вопросом рассматривается критика видеоигр за пропаганду насилия и отсутствие этики с одной стороны, и их позитивный потенциал, воспитание сотрудничества и уважения у игроков — с другой.

Определение видеоигр как формы цифрового искусства

Особенностью видеоигр является интерактивность — игроки могут влиять на происходящее в игре и принимать участие в создании сюжета. Имея аудиторию по всему миру, видеоигры являются наиболее популярной формой развлечения. Согласно исследованию Ассоциации развлекательного ПО (ESA) в 2020 году, более 214 млн. американцев играют в видеоигры, что составляет более 70 % всего населения США [1]. Также было выявлено, что рынок видеоигр ежегодно растет на 10–11 % [2], при том, что в 2020 году игровая индустрия уже стала наиболее популярным видом развлечения, превзойдя кинематограф и музыку [3].

«Видеоигры в целом и компьютерные игры в частности обладают чертами литературы, музыки, кинематографа и живописи, при этом, не являясь представителем ни одного из этих видов искусства», автор Кондрашова В. С. [4] «В гуманитарных и социальных науках постепенно развивается теоретическая база. С 90-х гг. публикуются объемные исследования видеоигр со стороны нарратологического подхода. На наших глазах формируется новая научная дисциплина, посвященная видеоиграм как независимому виду искусства», автор Чистовская О. В. [5].

Таким образом, видеоигры считаются новым видом, феноменом, современного искусства. Он объединяет различные элементы, такие как интерактивность, графический дизайн и музыкальное сопровождение, сюжет и игровой процесс, а также формирует новую научную дисциплину.

Влияние на культуру и общество

Исследования показывают, что видеоигры могут влиять как положительно, так и отрицательно на поведение человека. Некоторые работы связывают игры с повышением креативности, принятием рисков, выстраиванием стратегии, улучшением реакции и навыков тайм-менеджмента. Другие пытаются выявить, что игры приводят к агрессивному поведению и насилию, но прямой связи так и не находят [6].

Видеоигры оказывают воздействие на поведение и мировоззрение пользователей, поднимая важные социальные вопросы. Некоторые из них касаются дискриминации, насилия, политических и социальных проблем, культурных различий. Например, игра «This War of Mine» рассказывает о жизни граждан войны, а игра «Papers, Please» позволяет вживаться в роль иммиграционного офицера и решать вопросы, связанные с миграцией.

Кроме того, уже сейчас видеоигры используются в образовательных целях для улучшения навыков: решение проблем, логическое мышление, коммуникация и творческий подход. В настоящее время существует множество платформ, созданных специально для обучения на основе игр-головоломок и симуляторов. Например, Kahoot и Hoopla.

Очевидно, что видеоигры оказывают значительное влияние на культуру и общество. Поднимают социальные вопросы, влияют на поведение и мировоззрение игроков, используются в обучении.

Эксперименты с формой и содержанием

Разработчики могут экспериментировать с формой и содержанием видеоигр, чтобы создать инновационные проекты. Например, видеоигра «Journey» от компании Thatgamecompany не имеет диалогов, текста и явных инструкций. Она предлагает исследовать красочный мир, взаимодействуя с ним и другими игроками без слов. Это показывает, что видеоигры могут быть средством передачи эмоций.

Другая игра «Papo & Yo» от Vander Caballero была создана на основе личного опыта разработчика. В ней показана история мальчика, бегущего за своим отцом-алкоголиком в южноамериканском городе. Решая головоломки, игроки продвигаются по сюжету, раскрывают историю. То есть, видеоигры могут быть использованы для рассказа и выражения идей.

Игра «The VR Museum of Fine Art» от компании Archiact Interactive предоставляет возможность исследовать виртуальный музей с известными произведениями искусства, узнать о них подробнее. То есть, видеоигра может быть использована буквально как виртуальный музей или выставка.

Таким образом, видеоигры предоставляют многогранные возможности для экспериментов с формой и содержанием, что открывает новые горизонты в искусстве и взаимодействии с людьми.

Критика и позитивный потенциал

В современном обществе видеоигры зачастую становятся объектом критики за предполагаемую пропаганду насилия и отсутствие этики. Некоторые исследования указывают на возможную связь между длительным игранием в жестокие видеоигры и агрессивным поведением у игроков. Другие исследования указывают на отсутствие прямой связи.

Большинство же исследований показывают, что видеоигры способствуют воспитанию сотрудничества, общения и уважительного общения между игроками. Например, многопользовательские онлайн-игры развивают командную работу и социальные навыки. Головоломки развивают креативное мышление и принятие решений.

Исследование Университета Южной Калифорнии, показало, что игроки, которые играли в видеоигры с кооперативной игровой механикой, проявляли больше сотрудничества и меньше конкуренцию, чем те, что играли в игры с соревновательными механиками.

Заключение

В первую очередь, видеоигры действительно являются формой искусства, которая включает в себя множество элементов, от графического дизайна и звукового оформления до сюжетных линий и игровых механик. Видеоигры не только влияют на мировоззрение игроков, но и поднимают важные социальные вопросы, которые становятся объектом обсуждения в обществе. Они обладают высоким экспериментальным потенциалом, способностью использовать необычные формы и темы для выражения идей. Наконец, видеоигры терпят критику за пропаганду насилия и отсутствие этики, но при этом имеют обширное научную базу доказательств, что могут развивать технические, когнитивные и социальные навыки игроков.

Исходя из этого, можно с уверенностью сказать, что видеоигры являются неотъемлемой частью современного культурного и технологического пространства, их влияние на мир будет только расти.

Литература:

  1. Essential Facts About the Video Game Industry. — Washington, DC: Entertainment Software Association, 2020. — 24 c. — Текст: непосредственный.
  2. Chistovskaia, O. Video games category AAA as an inaccessible art form for Russia / O. Chistovskaia // Recent scientific investigation: Proceedings of XX International Multidisciplinary Conference, Shawnee, USA, 03 мая 2021 года. — Shawnee: Общество с ограниченной ответственностью «Интернаука», 2021. — P. 32–38. — DOI 10.32743/UsaConf.2021.5.20.267810. — EDN TBXUBI.
  3. Wallach, O. Making Moves in the Gaming Market / O. Wallach. — Текст: электронный // Visual Capitalist: [сайт]. — URL: https://www.visualcapitalist.com/sp/making-moves-in-the-gaming-market/ (дата обращения: 07.03.2023).
  4. Кондрашова, В. С. Видеоигры как феномен современного искусства / В. С. Кондрашова // Наука современности: проблемы и решения: Сборник научных статей / Научный редактор С. П. Акутина. Том Часть IV. — Москва: Издательство «Перо», 2021. — С. 11–13. — EDN QWMKAE.
  5. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
  6. Галанина, Е. В. Как видеоигры изменили нашу жизнь? / Е. В. Галанина, К. С. Никитина // Видеоигры: введение в исследования. — Томск: Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. — С. 100–131. — EDN YZXKFV.
Основные термины (генерируются автоматически): видеоигра, видеоигр, форма искусства, игра, игрок, отсутствие этики, цифровое искусство, агрессивное поведение, виртуальный музей, графический дизайн.


Похожие статьи

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Продвижение молодых талантов в современном шоу-бизнесе

В этой статье исследуются стратегии и проблемы, связанные с продвижением молодых талантов в современном динамичном мире шоу-бизнеса. В ней рассматривается роль агентств по поиску талантов, цифровых платформ и конкурсов талантов в воспитании начинающи...

Влияние игровой индустрии на развитие информационных технологий

В этой статье исследуется влияние игровой индустрии на развитие информационных технологий (ИТ), выделяются достижения в области аппаратного и программного обеспечения, а также сетевых технологий. Рассматриваются инноваций в области и обсуждаются боле...

Искусственный интеллект: потенциал развития на пути создания нового цифрового искусства

Статья посвящена актуальной проблеме внедрения искусственного интеллекта в процесс создания произведений искусства, а также вопросам, которые творчество ИИ поднимает в понимании искусства у художников XXI века. Возможна ли связь между машинным творче...

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Физическая культура и компьютерные технологии

В данной статье рассматривается возможность помещения физической культуры в кибернетическое пространство, с использованием компьютерных технологий. Развитие компьютерных технологий вызвало рывок в области изучения влияния физической культуры на тело ...

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Похожие статьи

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Продвижение молодых талантов в современном шоу-бизнесе

В этой статье исследуются стратегии и проблемы, связанные с продвижением молодых талантов в современном динамичном мире шоу-бизнеса. В ней рассматривается роль агентств по поиску талантов, цифровых платформ и конкурсов талантов в воспитании начинающи...

Влияние игровой индустрии на развитие информационных технологий

В этой статье исследуется влияние игровой индустрии на развитие информационных технологий (ИТ), выделяются достижения в области аппаратного и программного обеспечения, а также сетевых технологий. Рассматриваются инноваций в области и обсуждаются боле...

Искусственный интеллект: потенциал развития на пути создания нового цифрового искусства

Статья посвящена актуальной проблеме внедрения искусственного интеллекта в процесс создания произведений искусства, а также вопросам, которые творчество ИИ поднимает в понимании искусства у художников XXI века. Возможна ли связь между машинным творче...

Образовательный потенциал современных видеоигр

В статье автор рассматривает возможности использования игрового контента в школьном образовании

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Влияние классификации видеоигры на ее нарратив

В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект...

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Физическая культура и компьютерные технологии

В данной статье рассматривается возможность помещения физической культуры в кибернетическое пространство, с использованием компьютерных технологий. Развитие компьютерных технологий вызвало рывок в области изучения влияния физической культуры на тело ...

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Задать вопрос