Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 26 июля, печатный экземпляр отправим 30 июля
Опубликовать статью

Молодой учёный

К вопросу связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре

Психология
21.04.2022
45
Поделиться
Библиографическое описание
Павлов, Д. Е. К вопросу связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре / Д. Е. Павлов, Ю. А. Кочетова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 16 (411). — С. 439-441. — URL: https://moluch.ru/archive/411/90588/.


В статье авторами рассматриваются теоретические аспекты связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре.

Ключевые слова: образ «Я», старшие подростки, компьютерные ролевые игры, cRPG.

Актуальность исследуемой темы обусловлена тем, что последние два десятилетия обращения родителей к психологам в связи с чрезмерной, по мнению родителей, увлеченностью подростков компьютерными играми, негативно влияющими на игроков, приобрели достаточно массовый характер.

Кроме того, в Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем XI пересмотра (International Classification of Diseases 11th Revision, далее — МКБ-11) игровая зависимость была признана болезнью (коды 6C51, 6C51.0, 6C51.1) [1].

Дополнительную актуальность рассматриваемой нами теме придает начавшееся в 2021 году внедрение в Российской Федерации Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем XI пересмотра (International Classification of Diseases 11th Revision, далее — МКБ-11) [1], которая признает в качестве одного из заболеваний игровую зависимость (коды 6C51, 6C51.0, 6C51.1) [2].

При этом, нельзя сказать, чтобы вопрос влияния компьютерных игр на психику игроков, равно как и поиск связи между психологическими особенностями игроков в компьютерные игры (и особенно старших подростков) был полностью изучен современной наукой.

Ситуация усугубляется тем, что, как справедливо отмечают Г. У. Солдатова и О. И. Теславская [3], психологические результаты научных исследований, затрагивающих компьютерные игры, зачастую достаточно противоречивы в виду того, что получаемые результаты в таких исследованиях существенно определяются внутренней субъективной позицией авторов о том, считать ли увлечение компьютерными играми проявлением нормативных или патологических явлений психики.

Относительно рассматриваемой нами темой отметим, что в отечественной психологии наблюдается определенный вакуум в части исследований связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре.

Безусловно, к настоящему времени проводились научные исследования в смежных областях. К таким работам мы можем отнести: публикацию Ж. И. Трафимчик, исследовавшей образ «Я» у подростков с компьютерной зависимостью [4]; публикацию О. В. Рубцовой, А. С. Панфиловой, С. Л. Артеменкова, изучавших связь личностных особенностей подростков, в том числе, образа «Я», с их поведением в компьютерной игре «Dota 2» в жанре MOBA [5]; диссертацию А. М. Демильхановой о влиянии компьютерных ролевых игр на образ Я [6]; диссертацию И. В. Колотиловой об индивидуально-психологических характеристиках подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми [7].

Однако при детальном изучении перечисленных работ было установлено, что подавляющее большинство авторов пользуются классификациями компьютерных игр, недостаточно корректно определяющими жанр «компьютерных ролевых игр», и как следствие, ни одна из перечисленных работ по факту не рассматривает связь образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре.

Не отрицая отсутствия единой общепринятой классификации компьютерных игр, принимая во внимание определенные расхождения в понятийном аппарате в сфере образа «Я» и «Я»-концепции [8], а также наличие трудностей в определении границ подросткового возраста [9], мы полагаем, что проведение исследований в рамках озвученной нами темы более чем оправдано, исходя из следующего.

Одной из немногих особенностей старшего подросткового возраста, которая подчеркивается в подавляющем большинстве научных работ и особо не подвергается оспариванию, является формирование именно в данный возрастной период «Я»-концепции, выступающей основным новообразованием подросткового возраста. В рамках Я-концепции в подростковом возрасте интенсивно формируются и развиваются «Я»-реальное и «Я»-идеальное, а также проявляется стремление подростка к реализации «Я»-идеального.

В современной отечественной психологии также подчеркивается, что старший подростковый возраст является критически важным для формирования мировоззрения человека и его собственного отношения к окружающей действительности [10].

Указанную точку зрения разделяла и Л. Ф. Обухова, указывавшая, что в подростковом возрасте происходит интенсивное нравственное развитие, формируются нравственные убеждения, складывающиеся в нравственное мировоззрение [9].

Также отметим, что еще В. В. Столин и И. С. Кон, подчеркивали [11], что расщепленность образа «Я» является обязательным для развития личности в юношеском возрасте, что, принимая во внимание озвученную нами размытость границ подросткового возраста, может, на наш взгляд, быть распространено и на старший подростковый возраст.

В старшем подростковом возрасте проявляется стремление подростка к коммуникативному уединению и реализации потребности в проигрывании ролей, недоступных в реальной жизни, в играх-грезах и мечтах, в ролевом экспериментировании [12].

Как следствие, говоря о целесообразности рассмотрения старшего подросткового возраста в свете изучения особенностей «Я»-концепции и образа-«Я», мы можем сделать вывод о том, что указанный возрастной этап развития личности в наибольшей степени подходит для проведения исследований в данной сфере.

Говоря же о компьютерных ролевых играх, мы отметим, что под такими играми по нашему мнению, следует понимать жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса настольных ролевых игр, ключевыми особенностями которого являются: выбор игроком роли и её дальнейший отыгрыш путем систематического принятия значимых внутриигровых решений, взаимодействия с другими (в том числе неигровыми) персонажами и игровым миром, результатом которых является наступление значимых игровых последствий, обуславливающих вариативность прохождения игры; развитие персонажа путем повышения его характеристик и подбора лучшей экипировки. Компьютерные ролевые игры являются сюжетно-ориентированными.

Перед началом игры игрок создает себе художественный образ посредством кастомизации персонажа, а затем на протяжении всей игры отыгрывает данного персонажа, демонстрируя поведение, присущее такому персонажу, что выражается в систематическом принятии решений в множественных ситуациях выбора, предлагаемых игрой, совершении действий, отражающих принятые решения.

По нашему мнению, выбор художественного образа для отыгрыша старшим подростком в компьютерной ролевой игре не является случайным. Движимые нормативными для их возраста стремлениями к определению своего места в этом мире и в социуме, формированию, доработке и гармонизации образов «Я» и «Я»-концепции в целом, ролевому экспериментированию, коммуникативному уединению, формированию и совершенствованию мировоззрения, морально-нравственных и этических установок с опорой на собственное видение мира старшие подростки зачастую того не осознавая создают образы персонажей, схожие с их «Я»-реальным или «Я»-идеальным. Кроме того, в отдельных случаях, старшие подростки могут создавать образы персонажей для целей осуществления ролевого экспериментирования.

Таким образом, несмотря на имеющиеся противоречия теоретического аспекта исследований в сферах старшего подросткового возраста, образа «Я» и классификации компьютерных ролевых игр, проведение научных исследований, направленных на установление наличия связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре представляется обоснованным и перспективным.

Результаты таких исследований, при условии подтверждения наличия связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерных ролевых играх, позволят использовать такие игры при проведении психологических исследований, психологической диагностики, психологического консультирования подростков.

В настоящее время в рамках указанной темы нами проводится психологическое исследование, целью которого является выявление связи образа «Я» старших подростков и выбора роли в ролевых компьютерных играх.

Для целей исследования нами планируется использовать «Методику исследования самооценки личности» (С. А. Будасси) и «Шкалу ясности образа «Я» (Дж. Кэмпбелл). Также нами планируется использовать авторскую анкету для стимулирования формирования испытуемым образа персонажа путем имитации процесса создания персонажа в компьютерной ролевой игре.

Общей гипотезой исследования является предположение о том, что образ «Я» старшего подростка связан с выбором роли в компьютерной ролевой игре (cRPG).

В качестве частной гипотезы исследования мы полагаем, что выбранная игроком роль (персонаж) в компьютерной ролевой игре обладает сходством с «Я»-реальным или «Я»-идеальным такого игрока.

Также мы полагаем, что выбор игроком в cRPG пола игрового персонажа, отличающегося от собственного пола игрока, может выступать как попытка моделирования образа «идеального партнера».

Литература:

  1. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 15.10.2021 № 2900-р. — Текст: электронный // http://pravo.gov.ru/: [сайт]. — URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001202110190004 (дата обращения: 17.04.2022).
  2. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics. — Текст: электронный // https://icd.who.int: [сайт]. — URL: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http %3a %2f %2fid.who.int %2ficd %2fentity %2f1448597234 (дата обращения: 17.04.2022).
  3. Солдатова, Г. У. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков / Г. У. Солдатова, О. И. Теславская. — Текст: непосредственный // Современная зарубежная психология. — 2017. — Том 6. № 4. — С. 21–28.
  4. Трафимчик, Ж. И. Образы «Я» как подструктуры Я-концепции у молодых людей с игровой компьютерной зависимостью / Ж. И. Трафимчик. — Текст: непосредственный // Психология телесности: теоретические и практические исследования. — Пенза, 2009. — С. 52–58.
  5. Рубцова, О. В. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2») / О. В. Рубцова, А. С. Панфилова, С. Л. Артеменков. — Текст: непосредственный // Психологическая наука и образование. — 2018. — Том 23 — № 1. — С. 137–148.
  6. Демильханова, А. М. Влияние виртуальной реальности на образ Я: на примере ролевых компьютерных игр: специальность 19.00.05 «социальная психология»: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук / Демильханова А. М.; Ярославский государственный университет им П. Г. Демидова. — Ярославль, 2009. — 24 c. — Текст: непосредственный.
  7. Колотилова, И. В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: специальность 19.00.01 «социальная психология»: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук / Колотилова И. В.; Российский государственный социальный университет. — Москва, 2009. — 22 c. — Текст: непосредственный.
  8. Блохина, Т. С. Соотношение понятий «Я-концепция» и «образ я» / Т. С. Блохина. — Текст: непосредственный // Акмеология. — 2017. — № 3 (63). — С. 23–28.
  9. Обухова, Л. Ф. Возрастная психология: учебник для среднего профессионального образования / Л. Ф. Обухова. — Москва: Юрайт, 2019. — 460 c. — Текст: непосредственный.
  10. Технология формирования социальных навыков./ Под общ. ред. С. В. Березина, К. С. Лисецкого. — 2-е изд. — Самара: Универс-групп, 2005. — 224 c. — Текст: непосредственный.
  11. Столин, В. В. Самосознание личности / В. В. Столин. — Москва: Издательство Московского Университета, 1983. — 284 c. — Текст: непосредственный.
  12. Шаповаленко, И. В. Возрастная психология (Психология развития и возрастная психология) / И. В. Шаповаленко. — Москва: Гардарики, 2005. — 349 c. — Текст: непосредственный.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Ключевые слова
образ «Я»
старшие подростки
компьютерные ролевые игры
cRPG
Молодой учёный №16 (411) апрель 2022 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 439-441):
Часть 6 (стр. 401-481)
Расположение в файле:
стр. 401стр. 439-441стр. 481

Молодой учёный