Применение результативных методик для создания инновационных идей в процессе дизайн-мышления | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 4 мая, печатный экземпляр отправим 8 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Архитектура, дизайн и строительство

Опубликовано в Молодой учёный №50 (340) декабрь 2020 г.

Дата публикации: 10.12.2020

Статья просмотрена: 471 раз

Библиографическое описание:

Тахтарова, О. В. Применение результативных методик для создания инновационных идей в процессе дизайн-мышления / О. В. Тахтарова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 50 (340). — С. 81-86. — URL: https://moluch.ru/archive/340/76376/ (дата обращения: 26.04.2024).



В статье автор рассматривает особенности дизайн-мышления. Проанализирована результативность методик для создания инновационных идей, охарактеризован формсторминг как разновидность визуального мышления, одного из эффективных инструментов дизайнера. Рассмотрен мозговой штурм как техника генерирования креативных идей, определены правила и этапы проведения мозгового штурма, а также детально рассмотрены методики SCAMPER, ассоциативные карты и скетчи.

Ключевые слова: дизайн-мышление, формсторминг, мозговой штурм, скетч, сторителлинг, SCAMPER, майндмэппинг.

The author considers the peculiarities of design-mindedness in the article. The effectiveness of methods for creating innovative ideas is analyzed. Formforming is characterized as a type of visual thinking, one of the designer's effective tools. Brainstorming as a technique for generating creative ideas is considered. Brainstorming rules and stages are defined. SCAMPER methods, associative maps and sketches are considered in details.

Keywords : design-mindedness, form forming, brainstorming, sketch, prioritizing, SCAMPER, mind mapping.

За последние 20 лет дизайн существенно эволюционировал, приобрел особенное значение и звучание. Новое понимание и применение профессии свершается, как говорится, здесь и сейчас. Одно из таких наиболее востребованных направлений в дизайне позиционирует себя как Design thinking (Дизайн-мышление). Сфера деятельности дизайнеров, практикующих в этом ключе, расширяется непредсказуемо — всё чаще им приходится решать задачи, которых никогда прежде не касалось их творчество, а потому действовать в роли первооткрывателей без опыта и отработанных методик. Каждая новый проект в таких условиях, если он оказывается результативен, сам по себе становится методическим материалом и примером для последующих решений [8].

Дизайн — это решение проблемы. Дизайнер — тот, кто эту проблему решает. Чтобы решить проблему, найти эффективное решение, нужно сначала провести исследование и точно определить проблему, затем сфокусироваться на конкретных «болевых точках», сгенерировать идеи, выбрать лучшие, создать прототип и протестировать его. Метод дизайн-мышления описывает, как проходят эти стадии, на что нужно обратить внимание и какие используются инструменты на каждой из них.

Умение работать в графическом редакторе и красиво сочетать между собой цвета и шрифты — это лишь вершина айсберга в работе дизайнера. Красивой картинке предшествует большая и кропотливая работа — этап формирования идей. Эта стадия не бросается в глаза, поэтому кажется неважной и потому ее легко «пропустить» начинающему дизайнеру. Именно поэтому во всех хороших школах дизайна студентов учат сначала поработать с идеей, а только потом садиться за компьютер.

Руководитель найдет в дизайн-мышлении основу для изменения корпоративной культуры организации. В компании дизайн-мышление можно применять при проведении совещаний, стратегических сессий, мозговых штурмов, в тех случаях, когда сотрудники из разных отделов безрезультатно проводят много совещаний, или, когда они не могут разобраться в запутанных и постоянно меняющихся требованиях начальства. Как правило, эти инструменты полезны при решении адаптивных проблем, для которых не существуют заранее определенные и однозначно правильные решения, а единственный способ их преодолеть — перестроиться самому, изменить свой взгляд на жизнь, свои убеждения и предпочтения [14]. Дизайн-мышление помогает в этом случае максимально использовать потенциал и идеи персонала для развития бизнеса, вовлекать его в проблему и повышать ответственность за изменения.

Чтобы дизайн все-таки решал проблему, необходимо проработать саму идею, а только потом садится воплощать ее в программе. Вот здесь-то, для того чтобы создать инновационную идею, нам и нужно дизайн-мышление. Дизайн-мышление — это процесс работы с дизайном от получения заказа до окончательного варианта продукта. Этот процесс включает в себя 6 этапов [7]:

  1. Исследование.
  2. Фокусировка.
  3. Генерирование идеи.
  4. Выбор идеи.
  5. Создание первоначального образца.
  6. Тестирование.

Многие дизайнеры не подозревают о принципах, которые позволяют эффективнее работать с идеей и формой.

Формсторминг — это вид визуального мышления, инструмент дизайнера, который призван выявить и углубить решения основных проблем дизайна. Формсторминг ведет дизайнера через автоматически воспринимаемые понятия к узнаваемым, но уточненным идеям и в заключение к удивительным результатам, поражающим своей новизной. Нужно терпение, чтобы продолжать упорно работать над темой, без конца повторяя, разделяя, складывая и пересматривая, и самодисциплина, и настойчивость при реализации, но такое глубокое погружение в творческий процесс возвращается сторицей [5].

Многократно повторять одну и ту же тему в различных воплощениях — значит глубоко погрузиться в нее. Выжимая все что можно из своей базы ассоциаций и идей, мы перебираем все очевидные варианты и ступаем на новую территорию. В этом классическом упражнении дизайнеры выбирают одну тему и визуально интерпретируют ее сотней различных способов. Дизайнеры создают, фиксируют и соотносят визуальный ряд, который как коллекция изображений обладает глубиной и широтой в плане формы и концепции, с упором на усовершенствование и новаторство.

Ежедневный дизайн — это упражнение на непрерывное генерирование стимулирует дизайнерское мышление, благодаря ежедневному творчеству в рамках заданной темы. Таким образом дизайнеры должны задавать параметры своей работе, включая концептуальную структуру, материал и формат. Строгость условий и жесткие временные рамки помогают развить ключевые навыки дисциплины и тайм-менеджмента, а кроме того, создать работы, которые дополнят портфолио и обогатят процесс.

Первая ступень в создании визуального образа бренда — это разработка оригинальной концепции дизайна, в создании которой участвует команда дизайнеров, маркетологов, аналитиков. В результате своей работы они должны предложить нестандартное решение задачи: какой будет видеть марку покупатель, а соответственно, каким будет ее «лицо» — визуальные атрибуты бренда. Единая концепция дизайна всех носителей системы визуальной идентификации бренда позволяет создать целостный образ и формирует единство восприятия его целевой аудиторией, что должно усиливать узнаваемость и уровень доверия, а также увеличивать конкурентоспособность бренда на рынке. Нестандартное решение в дизайне во много раз усилит эффективность всех этих показателей [9].

Великие идеи — те, которые решают проблему уникальным способом — обычно появляются, когда две старые идеи встречаются друг с другом в первый раз. Великие идеи — это не новые идеи. Как правило, они представляют собой сочетание существующих идей. Вот почему мозговой штурм является таким мощным способом: он объединяет людей с разным опытом, чтобы они могли вместе объединить свои идеи. Дизайн-мышление столь эффективно, поскольку оно способствует такому совместному подходу. Оно объединяет различные знания, опыт, а также представления о том, как решить проблему, людей из разных частей организации. Комбинируя эти ингредиенты вместе, вы можете придумать новые и творческие пути решения проблемы.

Мозговой штурм — эту технику генерирования креативных идей изобрел Алекс Осборн — один из основателей легендарного рекламного агентства BBDO. Зацикливаться на мысли придумать одну хорошую, прям гениальную идею — ложный путь: ничто не сбивает творческий настрой, как попытка выдавить из себя что-то гениальное. Лучше сгенерировать много идей — хороших, плохих, средних — а потом отсеять лишнее и разрабатывать отобранные — так гораздо плодотворнее.

Чтобы во время мозгового штурма набрать как можно больше идей, нужно следовать нескольким правилам [1]:

– исключить критику;

– создать позитивную атмосферу;

– собрать разнопрофильных игроков;

– использовать принцип «да и...» — прием, когда вы принимаете идею коллеги и развиваете ее.

Мозговой штурм включает в себя следующие этапы:

Постановка задачи. Для начала необходимо отобрать участников штурма, определить руководителя процесса и распределить прочие роли. Необходимо четко сформулировать проблему (задачу). Причем, желательно сделать это несколькими способами. Это поможет взглянуть на проблему с разных сторон и наметить пути решения сразу по нескольким направлениям. Но в качестве главного вопроса для мозгового штурма необходимо выбрать один вариант.

Генерация идей. Здесь существует ряд правил. Во-первых, акцент на количество идей: чем больше, тем лучше. Во-вторых, приветствуются абсурдные, совершенно фантастические и необычные идеи. В-третьих, полный запрет на критику и любую оценку предлагаемых идей, поскольку это отвлекает от основной задачи. В-четвертых, с целью улучшения результата участникам мозгового штурма предлагается комбинировать и совершенствовать полученные идеи.

Оценка результатов. Группировка и отбор идей. На этом этапе отбираются наиболее ценные и интересные идеи. Здесь участникам мозгового штурма необходимо проанализировать полученные результаты. При этом важно, чтобы участники процесса одинаково объективно подходили к критериям отбора и оценки идей [4].

Успех мозгового штурма во многом зависит от психологической атмосферы в команде. Для создания соответствующей обстановки можно рассказать участникам о самых «несуразных» идеях, которые сработали.

SCAMPER — методика Боба Эберле. Название методики — это аббревиатура, которая содержит ряд действий для мозгового штурма: S — substitute (замените), С — combine (комбинируйте), А- adapt (добавляйте), М — magnify / modify (модифицируйте), Р — put (примените для чего-то другого), Е — eliminate (удалите части), R — rearrange / reverse (поменяйте местами, переверните).

Комбинировать можно функции или предметы из разных подмножеств. Этот приём широко применяется в концептуальном искусстве. Например, цифровой художник Тони Футура в одной из недавних работ в поддержку движения #FridaysForFuture, основанного Гретой Тунберг, совместил пластиковый пакет с изображением полярного медведя, занесённого в Красную книгу. Традиционно этот приём интерпретируется как адаптация уже существующей идеи под новые потребности. В русском языке более уместным будет термин «добавить» — говорим о добавлении в кадр элементов, которые изменяют контекст. Приём модификации предполагает изменение размера, цвета, формы, атрибутов или артефактов. Проще всего это сделать при помощи ламп, зеркал, стекла, полиэтилена, пленки, воды — материалов, которые создают оптическую иллюзию.

Вопросы помогут сосредоточиться на предмете под другим углом и иначе его интерпретировать. Такие способы идут вразрез с привычным образом мышления и позволяют взглянуть на проблему по-новому. Можно быстро генерировать множество идей, включая те, что никогда не пришли бы в голову [7].

Ассоциативные карты (mind mapping). Майндмэппинг. Ассоциативные карты (интеллект-карты, ментальные карты, карты памяти) — это форма мысленного исследования, позволяющая дизайнеру быстро рассмотреть весь объем поставленной перед ним задачи. Начав с центрального термина или идеи, дизайнер быстро набрасывает схему связанных с ним образов и концепций.

Методика ассоциативных карт была разработана Тони Бьюзеном, популярным автором книг по психологии. Хотя Бьюзен и описал некоторые специфические правила, прилагаемые к построению таких карт — например, использование различных цветов для каждой из ветвей диаграммы — сейчас многие дизайнеры, писатели и преподаватели используют его метод более свободно и интуитивно.

Структура майндмэппинга [3]

Рис. 1. Структура майндмэппинга [3]

Сейчас, в XI веке существует множество программ и приложений по созданию «майнд-карт». Там можно найти самые разнообразные шаблоны и вполне быстро создать «майнд-карту» любой конфигурации. Для создания «майнд-карт» можно порекомендовать такие популярные бесплатные и простые в освоении mindmapping-ресурсы, как: сайты Coggle.it, Mind42. com и программу Xmind с сайта Xmind. net. В «mind mapping» также активно используются и такие платные инструменты, как: MindNode, Mapul и MindMeister.

«Скетч» происходит от англ. sketch, что в переводе означает «эскиз», «набросок». Скетчинг — это техника скоростного рисунка. Она позволяет создавать быстрые наброски для отражения композиции, основных идей, эмоций и атмосферы. Этот прием — отличный способ легко изучить возможности дизайна, так как, во-первых, все идеи сразу визуализируюются, а, во-вторых, из-за простоты и малозатратности таких набросков, их не жалко опровергнуть.

Как средство или навык, создание скетчей играет свою особую роль в дизайне. Важность этой роли варьируется в зависимости от желаемого результата, значимости и размаха проекта, индивидуального стиля дизайнера, его опыта, особенностей рабочего процесса, а также ожиданий заказчиков [11].

Любой крупный проект со значительным клиентским бюджетом лишь выиграет от создания эскизов в процессе проектирования. Перед тем, как огромное количество времени будет вложено в поиск решения, направление нужно будет сначала согласовать с клиентом. Скетчи начнут сужать это самое направление еще при выборе основного концепта. Затем будет работа с композицией и макетами. А после работы с ними концепт еще и еще будет дорабатываться с помощью новых, более детальных скетчей.

В скетчинге так же используют понятия скетчноутинг и скетчбук.

Скетчноутинг — актуальное направление визуализации. Это иллюстрированные заметки с персонажами, цитатами, стрелками и другими элементами, помогающие структурировать, запоминать и осмыслить информацию.

Скетчбук — это инструмент для разработки и фиксации идеи в визуальной и текстовой форме. В дизайнерской среде используется как некий moodboard (доска настроения), в котором можно закрепить вдохновляющие референсы и результаты поисков дизайн-решений.

В скетчинге важна скорость, позволяющая лаконично зафиксировать очертания предметов и общую идею. Не стоит гнаться за целостной художественной композицией и проработанными деталями.

Скетчи создают двумя способами [3].

  1. Делают быструю зарисовку на месте, охватывая картину целиком, но пропуская мелкие детали.
  2. За такое же время рисуют набросок, быстро обозначив детали. Затем в спокойной обстановке дорисовывают: добавляют цвет, тень, уточняя детали.

Завершающим в системе дизайн-мышления является этап сторителлинга. На этом этапе команде предстоит донести информацию о новом продукте до целевой аудитории в неискаженном виде. При этом важно, чтобы потребитель правильно воспринял полученную информацию. Для этого разработчики обращаются не к рациональному, а к правополушарному, интуитивному мышлению людей. Используя сторителлинг, можно донести проблему, идею и ее решение практически до любой аудитории [5].

Предоставить клиенту скетчи различных вариантов оформления и макетов — не что иное, как сэкономить время. Чем более детализированным будет проект, тем больше дизайнер жаждет одобрения. Но если и проводить за иллюстрированием часы напролет, то сначала нужно хотя бы убедиться в том, что клиенту проделанная работа понравится, и вы спокойно перейдете к следующему шагу. Сверять с клиентом его пожелания через скетчи — естественная часть процесса дизайна. Это наиболее практичный вариант в случае с крупными проектами по разработке логотипов и прочего. Если не использовать скетч на начальном этапе работы, то велика вероятность упустить важную деталь среди большого потока информации и задач.

Концепция дизайн-мышления как инструмент для стратегического развития бизнеса рассматривается в настоящее время как результат переосмысления традиционного дизайнерского подхода к решению задач. Техника визуализации идей, являющаяся одной из базовых в дизайн-мышлении, может помочь сформировать более целостный и многомерный взгляд на концепцию дизайн-мышления. Появление структурного и чёткого описания концепции будет способствовать лучшему пониманию дизайн-мышления как модели инновационных процессов и роли в этих процессах дизайнеров по сравнению с представителями других областей знаний — маркетологами, психологами и др.

Литература:

  1. Браун Т. Дизайн-мышление в бизнесе. — М.: Литагент, МИФ, 2018. — 260 с.
  2. Гейдерих, П. В. Дизайн-мышление как перспективный способ генерации и развития инноваций. // Вестник ТвГУ. Серия: Экономика и управление. — 2018. — № 3. — С. 245–254.
  3. Груздилович М. Г. Майндмэппинг как один из инновационных приёмов наглядного метода обучения // София: электрон. науч. — просвет. журн. ‒ 2018. ‒ № 1. ‒ С. 40–48.
  4. Креатив в дизайне. Способы генерации идей. Методы повышения эффективности мозгового штурма. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. logodesigner. ru / articles / creative / kreativ-v-dizaine/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  5. Лидка Ж., Огилви Т. Думай, как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 240 с.
  6. Луптон Э., Филлипс Дж. Графический дизайн. Базовые концепции. — СПб.: Питер, 2017.
  7. Микалко М. Рисовый штурм в карточках. 56 инструментов для поиска нестандартных идей. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. mann-ivanov-ferber. ru / assets / files / bookparts-new2 / risovyij-shturm-v-kartochkax / RisovyjShturm-read_stamped. pdf (Дата обращения: 11.11.2020).
  8. Михеева М. М. Методическое указание по курсу «История и методология дизайн-проектирования». — М.: МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2015 г. — 104 с.
  9. Мозговой штурм — способ найти эффективное решение в дизайне. [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. logodesigner. ru / articles / creative / brain-strom/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  10. Пять этапов процесса дизайн-мышления [Электронный ресурс]. — URL: http: // magwai. ru / blog / 2912/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  11. Роль скетча в дизайне [Электронный ресурс]. — URL: https: // cgmag. net / rol-sketcha-v-dizajne (Дата обращения: 11.11.2020).
  12. Садриев А. Р. Управление идеями в системе инновационного менеджмента // Теория и практика общественного развития. — 2012. — № 11. — С. 286–290.
  13. Design Management Institute [Электронный ресурс]. — URL: https: // www. dmi. org/ (Дата обращения: 11.11.2020).
  14. Ertel C., Solomon L. K. Moments of Impact: How to Design Strategic Conversations That Accelerate Change. — NY: H. Simon & Schuster, 2014. — 272 p.
  15. Simon H. A. The Sciences of the Artificial. — London: MIT Press, 1996.
Основные термины (генерируются автоматически): мозговой штурм, SCAMPER, идея, проблема, дизайнер, скетч, BBDO, великое, визуальное мышление, целевая аудитория.


Похожие статьи

Исследование методов активизации творческого мышления при...

В статье анализируются основные проблемы разработки и выведения на рынок новых

Данная методика предназначена для группового нахождения ответа на вопрос о целевой аудитории

«MindMap» можно использовать для активизации ассоциативного мышления группы людей...

Мозговой штурм как инструмент управления качеством на...

Ключевые слова: мозговой штурм, участник, SCAMPER, генератор идей, распределение задач, решение проблем, команда. Мозговой штурм является актуальным в наши дни, так как он способствует эффективной командной творческой деятельности, приводящей к решению...

Применение метода «мозговой штурм» в образовании

Метод мозгового штурма разделяется на два этапа решения задачи: сначала генерируются идеи, а на потом они анализируются и развиваются.

мозговой штурм — метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам...

О технологии обучения «Перекрестная наметка идей» и «Аналогии»

мозговой штурм, идея, творческое мышление, решение, участник, время, задача.

Главным достоинством «Мозгового штурма» можно назвать постановку целей развития творческого мышления, генерации как можно большего количества идей, включая абсурдные, шуточные и...

Решение проблем на предприятии по методике QC-Story

В данной статье рассматривается актуальный вопрос необходимости применения методики QC-Story для успешной деятельности современных предприятий. Раскрыты такие понятия, как «QC-Story», «проблема». В ходе исследования проведен обзор этапов, из которых состоит данный...

Методы и правила мозгового штурма | Статья в журнале...

Скотаренко, Н. Д. Методы и правила мозгового штурма / Н. Д. Скотаренко, О. Н. Макушева.

 Создание новых идей, а в особенности творческих идей высокого класса, — это жизненно

Данный метод похож на пошаговую структурированную инструкцию по решению проблемы, но...

Взгляды зарубежных ученых на сущность критического мышления

Проблема развития критического мышления последние 20 лет является актуальной в зарубежных странах. Немаловажно, что именно на опыт зарубежных авторов в вопросе о критическом мышлении опираются отечественные философы, психологи и педагоги.

Мозговой штурм и его разновидности как эффективная...

Технология «мозгового штурма» (мозговая атака, «брейнсторминг») хорошо известна среди преподавателей, однако

Мозговой штурм является одной из самой широко используемой и эффективной технологией для создания различных вариантов решений проблем.

Похожие статьи

Исследование методов активизации творческого мышления при...

В статье анализируются основные проблемы разработки и выведения на рынок новых

Данная методика предназначена для группового нахождения ответа на вопрос о целевой аудитории

«MindMap» можно использовать для активизации ассоциативного мышления группы людей...

Мозговой штурм как инструмент управления качеством на...

Ключевые слова: мозговой штурм, участник, SCAMPER, генератор идей, распределение задач, решение проблем, команда. Мозговой штурм является актуальным в наши дни, так как он способствует эффективной командной творческой деятельности, приводящей к решению...

Применение метода «мозговой штурм» в образовании

Метод мозгового штурма разделяется на два этапа решения задачи: сначала генерируются идеи, а на потом они анализируются и развиваются.

мозговой штурм — метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам...

О технологии обучения «Перекрестная наметка идей» и «Аналогии»

мозговой штурм, идея, творческое мышление, решение, участник, время, задача.

Главным достоинством «Мозгового штурма» можно назвать постановку целей развития творческого мышления, генерации как можно большего количества идей, включая абсурдные, шуточные и...

Решение проблем на предприятии по методике QC-Story

В данной статье рассматривается актуальный вопрос необходимости применения методики QC-Story для успешной деятельности современных предприятий. Раскрыты такие понятия, как «QC-Story», «проблема». В ходе исследования проведен обзор этапов, из которых состоит данный...

Методы и правила мозгового штурма | Статья в журнале...

Скотаренко, Н. Д. Методы и правила мозгового штурма / Н. Д. Скотаренко, О. Н. Макушева.

 Создание новых идей, а в особенности творческих идей высокого класса, — это жизненно

Данный метод похож на пошаговую структурированную инструкцию по решению проблемы, но...

Взгляды зарубежных ученых на сущность критического мышления

Проблема развития критического мышления последние 20 лет является актуальной в зарубежных странах. Немаловажно, что именно на опыт зарубежных авторов в вопросе о критическом мышлении опираются отечественные философы, психологи и педагоги.

Мозговой штурм и его разновидности как эффективная...

Технология «мозгового штурма» (мозговая атака, «брейнсторминг») хорошо известна среди преподавателей, однако

Мозговой штурм является одной из самой широко используемой и эффективной технологией для создания различных вариантов решений проблем.

Задать вопрос