Принципы и правила проектирования пользовательского интерфейса | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 6 апреля, печатный экземпляр отправим 10 апреля.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №1 (291) январь 2020 г.

Дата публикации: 05.01.2020

Статья просмотрена: 5437 раз

Библиографическое описание:

Астафьева, В. В. Принципы и правила проектирования пользовательского интерфейса / В. В. Астафьева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 1 (291). — С. 10-14. — URL: https://moluch.ru/archive/291/66058/ (дата обращения: 29.03.2024).



Исследование человеко-машинных интерфейсов — область, которая активно развивается и объединяет достижения многих наук, таких как эргономика, когнитивная психология, психология труда, информатика, теория автоматического управления, usability engineering (проектирование ПО и компьютерных систем), техническая эстетика, управления процессами и промышленный дизайн и др. Она имеет дело с разработкой, развитием и применением одного из класса человеко- машинных интерфейсов — интерфейсами информационных (компьютерных) систем с точки зрения требований пользователя, а также с изучением окружающих явлений.

Понимание того, что именно интерфейс с пользователем определяет реальную применимость программного обеспечения информационных систем, привело к пользователе-ориентированному подходу при проектировании программного обеспечения.

В настоящее время проблема человеко-машинного взаимодействия — одна из центральных в области создания автоматизированных систем. Компьютеры внедряются практически во все аспекты жизни человека, а потому специалист в области компьютерных технологий должен уметь разработать или адаптировать пользовательский интерфейс под широкий класс пользователей, а также обеспечить эффективное использование компьютерных систем.

Ключевые слова: человеко-машинное взаимодействие, пользовательский интерфейс, проектирование, принципы разработки, дизайн, удобство в использовании.

Делайте это проще, но не примитивнее.

Альберт Эйнштейн

Золотое правило проектировщика гласит: «Никогда не делай другим того, что они сделали тебе. Вспомните, что вам не нравится в программном обеспечении, которым вы пользуетесь. И не делайте того же самого в программе, над которой работаете».

Принципы разработки интерфейса — это концепции и представления высокого уровня, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Необходимо определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы.

Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:

1.Контроль пользователем интерфейса;

2.Уменьшение загрузки памяти пользователя;

3.Последовательность пользовательского интерфейса.

На сегодняшний день данные принципы не совсем подходят для графических пользовательских интерфейсов, однако, в скором будущем они бесспорно будут применяться и получат дальнейшее развитие и распространение. [1]

Первый (краткий) список принципов проектирования принадлежит Элвину Харви Хансен (Alvin Harvey Hansen).

Принципы звучат так:

знание пользователя;

сокращение запоминания;

оптимизация операций;

устранение ошибок.

В 1984 г. вышла в свет классическая книга по взаимодействию человека и компьютера, содержащая более полный и обобщающий список принципов проектирования. Работа принадлежала Рубинштейну и Хершу (Rubenstein and Hersch), и представляла 93 принципа разработки: от «Проектировщики создают мифы, пользователи создают концептуальные модели» до «Снимайте на видео настоящих, действительных пользователей». [3]

Эти принципы выдержали проверку временем и способствовали появлению новых компьютерных технологий. Их трактовка зависит от аппаратного обеспечения и операционной системы, составляющих компьютер пользователя. Модели интерфейса пользователя и проектировщика также влияют на то, какие принципы будут применяться.

Оптимальное решение о выборе принципов проектирования интерфейса вырабатывается и согласовывается всей командой по проектированию. Оно должно способствовать возрастанию числа приобретаемости пользователями и развитию программного продукта.

Правило 1: дайте контроль пользователю

Проектировщики с опытом позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Приведем прекрасный пример из реальной жизни.

Как только строительство зданий сложного комплекса будет завершено, архитекторы намереваются проложить между ними дорожки для пешеходов, но в каком именно месте пока неизвестно. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: «Пожалуйста, ходите по траве». Только через некоторое время строители возвращаются и теперь, согласно «волеизъявлению» населения, заливают протоптанные дорожки асфальтом.

Интерфейс должен соответствовать потребностям и пожеланиям пользователя, а для этого проектировщику нужно предоставить возможность пользователю контролировать ситуацию.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

  1. Благоразумное использование режимов.

Режимы являются атрибутом многих программных интерфейсов, но старайтесь применять их только по необходимости. Текстовый процессор — хороший пример простой работы в режиме, потому что, печатая текст, вы всегда находитесь в одном из режимов: вставки или замены.

Однако существует множество интерфейсов, с излишне часто переключающимися режимами, где в определенный момент на экране появляется модальное диалоговое окно, а затем, и в программе, и на экране действия пользователя становятся ограниченными.

Позвольте человеку самому выбирать нужные ему режимы, а последние в свою очередь должны быть настолько естественными, чтобы с ними было комфортно работать.

  1. Проектируйте гибкий интерфейс, дающий пользователю возможность работать как смышью, так ис клавиатурой, либо их комбинацией.

«Пользователь должен иметь возможность производить действия спрограммой как спомощью мыши, так ис помощью клавиатуры»так гласитодин из ключевых принципов организации Common User Access (CUA).

Возможность работы с клавиатурой предполагает использование клавиатуры вместо мыши. Это не значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться — для подобных случаев предусмотрены «выпадающие» меню.

  1. Сфокусируйте внимание пользователя.

Не вынуждайте пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дайте им выбор — аннулировать или сохранить данные и вернуться туда, где они прервались. Мастера все чаще выполняют обычные задачи. Но не переусердствуйте. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

  1. Демонстрация сообщений, окажется полезной ипоможет вработе.

Во всем интерфейсе используйте понятные для пользователя термины. Они не обязаны знать о битах и байтах!

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. Не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и неправильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

  1. Необходимы условия для отработки немедленных иобратимых действий, атакже предоставления обратной связи.

Каждый программный продукт должен включать в себя функции отменить и повторить (UNDO/REDO).

В случае если действие не может быть отменено, необходимо проинформировать пользователя и по возможность предоставить альтернативные действия для выхода из сложившейся ситуации.

  1. Предоставьте пользователю понятные пути ивозможность ориентироваться

Пользователь должен свободно ориентироваться в интерфейсе. Проектировщик определяет пути доступа в любую его часть и разрешает ему двигаться вперед и назад, по нисходящей и восходящей структурам интерфейса. Там, где требуется необходимо создать удобные контекстные подсказки. Их основная функция — показать, какие программы открыты, и разрешить пользователю доступ ко всем программам и данным.

При работе с интерфейсом любого программного продукта пользователь должен получать удовольствие, не боясь нажимать кнопки и переходить в новое окно, на другой экран.

  1. Разработайте систему доступную пользователям сразным уровнем подготовки иразличными навыками.

Не «жертвуйте» опытными пользователями во благо обычных. Вы должны предусмотреть для них быстрый доступ к функциям программы. Не утомляйте их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой. [2]

  1. Облегчите работу пользователя синтерфейсом сделав его понятным и «прозрачным».

Пользовательский интерфейс есть «мифическая» часть программного продукта. При удачно разработанном проекте пользователи даже не ощущают его «присутствия», а свободно манипулируют и работают с объектами.

  1. Дайте пользователю возможность приспособиться инастроить интерфейс по своему вкусу.

Для приспособления к интерфейсу дайте пользователю возможность настроить его по своему усмотрению, вкусу. Пускай он выберет удобное представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, расположение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для быстрого выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится.

Пользователь не должен разбираться в функциях программы. Он сосредоточен непосредственно на выполнении, стоящих перед ним, задач.

  1. Разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса.

Пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаимодействии с реальным миром.

Иногда система прямых манипуляций терпит крах, если пользователь не знает, что надо взять и куда это поместить. Ваши объекты должны «сообщать» человеку: «Обращайся со мной, как с предметом, который я представляю!». Иначе человек не поймет, как работать с этим объектом. Единственная проблема прямых манипуляций: визуально не понятно, может ли объект быть перемещен и отпущен на экране. Пользователи должны чувствовать себя комфортно при производстве данной операции и знать о предполагаемом результате. Кроме того, необходимо, чтобы интерфейс можно было без труда изучить.

  1. Позвольте пользователю думать, что он контролирует ситуацию

Интерфейс можно считать хорошо разработанным, если он, находясь в состоянии загрузки, удобен, понятен и развлекает пользователя. Людям нравится думать, что они контролируют ситуацию.

Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя

Сила компьютерного интерфейса опирается на знание того, как информация запоминается и хранится. Она защищает нашу память от излишней загрузки. Ниже приведены принципы, которые позволят снизить загрузку памяти пользователя.

  1. Не загружайте кратковременную память.

Система должна запоминать введенную информацию и обеспечивать беспрепятственный доступ к ней в любое время, не вынуждая пользователей запоминать и повторять её.

  1. Полагайтесь на распознавание, ане на повторение.

Сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помощи, поможет пользователю узнать и выбрать информацию, не вспоминая ее.

Продумайте меню интерфейса, содержащее списки, объекты или документы, которые можно выбрать, не прибегая к ручному вводу информации без поддержки системы.

  1. Обеспечьте информирование, благодаря визуальным подсказкам

Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Индикация должна сообщать пользователю о режиме, в котором он находится. Форма курсора может меняться для указания текущего режима или действия, а индикатор — включаться и отключаться. Тест на визуальную информативность продукта: отойдите от компьютера во время выполнения задачи и позднее вернитесь к работе. Обратите внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны информировать о том, с чем вы работали, где находились и что делали.

  1. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, атакже установки по умолчанию

Используйте способность компьютера сохранять и отыскивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые системы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверенную и спокойную работу с программой.

  1. Предусмотрите «быстрые» пути.

После достаточно хорошего освоения программного продукта, пользователи испытывают потребность, (которую не стоит игнорировать, однако при разработке следует действовать в соответствии со стандартами) — потребность в ускорителях! [2]

  1. Активизируйте синтаксис действий собъектами.

Синтаксис действий с объектами работает так, что пользователям не надо запоминать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Необходимо выбрать объект, а затем будут произведены разрешенные действия с объектом, только тогда, когда он доступен. Если действия недоступны они выделяются цветом, как правило серым.

Пользователи могут изучать интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.

  1. Используйте метафоры из реального мира.

Будьте осторожны при выборе и использовании метафор для интерфейса. Выбрав метафору, зафиксируйте ее и следуйте ей неукоснительно. Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интерфейсе, выберите новую. Продолжайте метафору, не прерывая ее.

  1. Применяйте раскрытие иобъяснение понятий идействий.

Никогда не забывайте о легком доступе к часто используемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю информацию в главном окне. Используйте вторичные окна.

  1. Увеличьте визуальную ясность.

Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы человеку было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списке, нумеруйте объекты, используйте заголовки и приглашения.

Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощущение хаоса. Информация должна показываться в порядке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».

Избегайте случайной группировки и ненужных выделений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию. [3]

Правило 3: сделайте интерфейс совместимым

Одним из основных преимуществ совместимости является то, что пользователи могут перенести свои знания и навыки из старой программы, (которой они пользовались раньше), в новую.

Принципы создания совместимого интерфейса:

  1. Проектирование последовательного интерфейса.

При перемещении в интерфейсе пользователи должны иметь опорные точки. Это заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры.

Также должна быть возможность завершить поставленную задачу без изменения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиатуру, должна быть обеспечена возможность завершить работу тоже с ней как с главным инструментом для взаимодействия. [4]

  1. Общая совместимость всех программ.

Одним из главных аспектов в разработке интерфейса является возможность обучения пользователя концепциям системы и программного продукта, применяемых на новых ситуациях и в других программах. Проявление совместимости можно отследить на трех уровнях:

– подача информации (подразумевается, что пользователи могут воспринимать информацию и объекты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте;

– поведение программы;

– техника взаимодействия. [5]

  1. Сохранение результатов взаимодействия.

Перед выполнением действия необходимо информировать пользователя, в случае если результаты могут быть отличны от тех, что он ожидает. Наделите его опциями совершения действий, возможности их отмены или воспроизведения другое.

  1. Эстетическая привлекательность ицельность.

Недостаток в функциональности программного продукта не должен быть скрыт приятным для взгляда интерфейсом.

  1. Поощрение изучения.

Создание дружественного интерфейса является одной из важных задач проектировщиков пользовательских интерфейсов. Он поощрял бы пользователей на исследования его составляющих и свойств без страха допустить ошибку. Стоит заметить и учитывать при разработке программного продукта, что пользователи во время его использования ожидают помощи, направления, информации и даже развлечения.

Современные интерфейсы — более интуитивно понятны, предсказуемы, дружественны и привлекательны. Возрастание спроса на CD-ROM продукты, нашествие браузеров Internet, домашних страниц и прикладных программ подарило пользователям компьютеров целый мир.

Сейчас дружественные интерфейсы превращаются в удобные и завлекающие в использовании даже в программах, которые предназначены для организации и ведения бизнеса.

Литература:

1. Логунова О. С. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика: Учебное пособие / О. С. Логунова, И. М. Ячиков, Е. А. Ильина. — Ростов: Феникс, 2006. — 285 с.

2. Головач В. Дизайн пользовательского интерфейса / первая книга

3. Купер А., Рейманн Р., Кронин Д., Носсел К. –Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия. 4 изд. — Питер, 2017. — 720 с.

4. Тидвелл Д. Разработка пользовательских интерфейсов. 2 изд. — Питер, 2011. -480 с.

5. Акчурин Э. А. Человеко-машинное взаимодействие: Учебное пособие. — Москва: СОЛОН-ПРЕСС, 2009. — 94 с.

Основные термины (генерируются автоматически): пользователь, программный продукт, интерфейс, пользовательский интерфейс, программа, программное обеспечение, возможность, действие, информация, принцип разработки.


Ключевые слова

проектирование, дизайн, пользовательский интерфейс, человеко-машинное взаимодействие, принципы разработки, удобство в использовании

Похожие статьи

Пользовательский интерфейс | Статья в журнале...

Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи либо комплекта задач, для которых предназначен данный продукт.

Пользовательский интерфейс — комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК.

К вопросу об использовании программных продуктов с открытым...

Открытость самого программного обеспечения позволяет наглядно видеть устройство и принципы работы программного обеспечения, а

программный продукт, файл лицензии, программное обеспечение, программный код, лицензионный файл, цифровая подпись...

Эффективный пользовательский интерфейс. Предоставление...

Под понятием пользовательского интерфейса часто понимают только визуальную оболочку программы, однако это не так. Пользовательский интерфейс — комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК.

Интеграция MS-DOS приложений в современные операционные...

Так как на разработку вычислительных программных систем было потрачено большое количество времени (можно говорить о месяцах а, скорее, о человеко-годах исследований, моделирования и разработки), то повторная реализация является слишком трудоёмкой задачей.

Анализ существующего программного обеспечения для...

Среди зарубежных программных продуктов наиболее привлекательна программа Hardware

Среди отечественных программных продуктов для автоматизации учета компьютеров на

Анализ требований бухгалтерского программного обеспечения дает возможность выделить...

Необходимость количественной оценки удобства использования...

Эффективный пользовательский интерфейс. Разработка программного модуля для обеспечения комфортного...

– Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе...

Сопровождение систем автоматизации программного обеспечения

Основные действия сопровождения систем автоматизации программного обеспечения.

Ключевые слова: программный модуль, торговая компания, пользовательский интерфейс

Организация непрерывной интеграции в процессе разработки программного обеспечения.

Универсальная программно-аппаратная платформа...

Приводятся программное и ресурсное обеспечение, а также аппаратная часть системы.

− Подсистема тестирования знаний пользователя на этапе подготовки к работе и по

Программно -техническое обеспечение , используемое для создания ЭУМК, может быть...

Получение первичных навыков программирования...

Интуитивно понятный интерфейс: программы складываются как мозаика, команды и операторы написаны на русском языке, к тому же разделены по категориям различными цветами, что делает Scratch доступным обучающимся с любым уровнем подготовки.

Похожие статьи

Пользовательский интерфейс | Статья в журнале...

Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи либо комплекта задач, для которых предназначен данный продукт.

Пользовательский интерфейс — комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК.

К вопросу об использовании программных продуктов с открытым...

Открытость самого программного обеспечения позволяет наглядно видеть устройство и принципы работы программного обеспечения, а

программный продукт, файл лицензии, программное обеспечение, программный код, лицензионный файл, цифровая подпись...

Эффективный пользовательский интерфейс. Предоставление...

Под понятием пользовательского интерфейса часто понимают только визуальную оболочку программы, однако это не так. Пользовательский интерфейс — комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК.

Интеграция MS-DOS приложений в современные операционные...

Так как на разработку вычислительных программных систем было потрачено большое количество времени (можно говорить о месяцах а, скорее, о человеко-годах исследований, моделирования и разработки), то повторная реализация является слишком трудоёмкой задачей.

Анализ существующего программного обеспечения для...

Среди зарубежных программных продуктов наиболее привлекательна программа Hardware

Среди отечественных программных продуктов для автоматизации учета компьютеров на

Анализ требований бухгалтерского программного обеспечения дает возможность выделить...

Необходимость количественной оценки удобства использования...

Эффективный пользовательский интерфейс. Разработка программного модуля для обеспечения комфортного...

– Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе...

Сопровождение систем автоматизации программного обеспечения

Основные действия сопровождения систем автоматизации программного обеспечения.

Ключевые слова: программный модуль, торговая компания, пользовательский интерфейс

Организация непрерывной интеграции в процессе разработки программного обеспечения.

Универсальная программно-аппаратная платформа...

Приводятся программное и ресурсное обеспечение, а также аппаратная часть системы.

− Подсистема тестирования знаний пользователя на этапе подготовки к работе и по

Программно -техническое обеспечение , используемое для создания ЭУМК, может быть...

Получение первичных навыков программирования...

Интуитивно понятный интерфейс: программы складываются как мозаика, команды и операторы написаны на русском языке, к тому же разделены по категориям различными цветами, что делает Scratch доступным обучающимся с любым уровнем подготовки.

Задать вопрос