Поколения игровых систем | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 11 мая, печатный экземпляр отправим 15 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №16 (96) август-2 2015 г.

Дата публикации: 17.08.2015

Статья просмотрена: 568 раз

Библиографическое описание:

Старков, Е. А. Поколения игровых систем / Е. А. Старков. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 16 (96). — С. 52-56. — URL: https://moluch.ru/archive/96/21690/ (дата обращения: 28.04.2024).

Видеоигры стали одним из главных увлечений современной молодежи. Широко распространено мнение, что они появились лишь в конце ХХ века и массово стали популярны уже в новом тысячелетии. Однако простейшие компьютерные игры, например «крестики-нолики», появились в 50-х годах, а первая в мире игровая консоль появилась в 1972 году. С тех времен появилось множество игровых приставок, в которых со временем появлялся новый функционал, и улучшались уже существующие возможности. Специалисты на данный момент выделяют восемь поколений игровых консолей. В рамках этой статьи будут рассмотрены самые популярные приставки каждого поколения.

Первое поколение (1972–1980)

В 1966 году главный инженер американской компании Sanders Associates Ральф Баер задумался над идеей разработки приставки для телевизора, с помощью которой можно было бы играть дома. В начале 1968 года он получил патент на видеоигру и спустя восемь месяцев он разработал первую консоль, на которой могли играть два игрока. В начале следующего года начались длительные переговоры с производителями телевизоров, и в итоге был подписан договор с компанией Magnavox. В августе 1972 года в продажу поступила первая в мире игровая приставка «Magnavox Odyssey» стоимостью в 100 долларов (эквивалентно 564 долларам в 2015). Графика на ней была минимальной, по экрану бегали черточки и квадратики, также отсутствовал звук. Вначале продажи шли плохо, поскольку большинство потребителей считало, что консоль может работать только с телевизорами Magnavox. Но после появления на коробке надписи, что устройство работает на любом телевизоре, количество проданных устройств возросло.

В том же 1972 году другой американский инженер Нолан Бушнелл присутствовал на демонстрации Magnavox Odyssey, где показывали игру, напоминающую теннис. Он решил попробовать разработать аркадную версию немного изменённой игры, которую назвал «Pong». Договорившись с одним из производителей игровых автоматов, Бушнелл установил один аппарат в пабе родного города, и в итоге игра оказалось очень популярной. Неудачно попытавшись предложить свою идею нескольким компаниям, Бушнелл со своим партнером Тедом Дабни решили создать свою компанию и выпускать игру самостоятельно. Компанию получила название «Atari Inc». В 1975 году Atari начали разрабатывать приставку для домашнего пользования, и в канун Рождества началась продажа игровой консоли «Atari Pong». Само устройство по возможностям было примерно таким же, как и первый «Magnavox Odyssey», но в поздних версиях приставки появились цвета и простейший звук.

Помимо этих двух игровых консолей, некоторые иностранные компании выпускали в своих странах «клоны» Odyssey и Pong, которые ничем не отличались от своих оригиналов. Стоит лишь упомянуть такую приставку, как Telstar, выпущенную в 1976 году компанией «Coleco», и ставшей популярной благодаря нестандартной задумке компании. Когда как ведущие консоли продавались по цене примерно в 100 долларов, Telstar продавалась по цене вдвое меньше, за счёт того, что не была полностью собрана. Потребителю предлагалось самому собрать устройство с помощью инструкции.

В 1976 году Fairchild Semiconductor выпустили первую микропроцессорную приставку Fairchild Channel F. В течение нескольких лет другие компании сделали новые приставки с использованием новых технологий. Возможности устройств увеличились, что в итоге предопределило уход с рынка первых консолей.

В целом можно выделить следующие особенности приставок первого поколения:

1)                 Объекты изображены с помощью простейших блоков, линий и точек

2)                 Отсутствие звуков в игре или одноканальный звук

3)                 Черная-белая или скудная цветная графика

4)                 Диодно-транзисторная логика

5)                 Игровое пространство ограничено экраном

Второе поколение (1976–1984)

Fairchild Channel F помимо уже упомянутого микропроцессора имела еще несколько особенностей, ставших отличительными для устройств второго поколения:

-          Для того чтобы в неё играть, нужно было купить картридж с игрой (в то время, как во всех предыдущих приставках игры были встроены)

-          Улучшенная цветная графика, разрешение и звук

-          Возможность играть против компьютера (до этого всегда играли только люди)

-          Пространство игры не ограничивалось экраном

Продажи новой консоли шли очень неплохо первое время, но после того, как Нолан Бушнелл увидел возможности этой приставки, всё изменилось. Увидев успех конкурента, он решил продать Atari компании Warner Communications, для того, чтобы получить доступ к их ресурсам и ускорить разработку собственной приставки Atari 2600. В 1977 году она вышла в продажу и спустя два года на какое-то время заняла весь рынок, благодаря ошибке руководства Fairchild. Посчитав, что Channel F не оправдал ожиданий, и, думая, что видеоигры начинать терять популярность, они свернули производство [1].

В 1978 году компания Magnavox, ставшая к тому моменту дочерним предприятием Philips, выпускает свою микропроцессорную консоль — Odyssey2. Основными её отличиями от конкурентов была разработка более разнообразных игр и наличие мембранной клавиатуры (например, для развивающих игр). Единственным существенным минусом была графика, которая было заметно хуже, чем у других приставок. Несмотря на это, Odyssey2 считалась успешной, было продано приблизительно 2 млн экземпляров [4].

Третьей и последней успешной консолью того времени считается ColecoVision компании ColecoIndustries. Не имея таких ресурсов, как у Magnavox и Atari, руководство обеспечило высокие продажи одним грамотным шагом, заключив договор с компанией Nintendo о переносе ставшей уже тогда культовой аркадной игры Donkey King, на свою консоль. Перенос игры с автомата на консоль был выполнен превосходно, и в итоге каждому покупателю приставки бесплатно давали картридж Donkey King.

В 1983 году на рынке игровых консолей произошел кризис, поставивший отрасль на грань вымирания. Корни кризиса уходят в 1979 год, когда часть разработчиков Atari уволились оттуда, создали свою компанию и начали разрабатывать игры для Atari 2600. Atari подали на Activision в суд, но тот вынес решение, разрешающее сторонним компаниям разрабатывать игры для приставок без согласия компаний-владельцев. Это постановление повлекло за собой образование множества сторонних разработчиков игр. Четыре года спустя рынок видеоигр был насыщен, как правило, провальными играми, что повлекло за собой потерю доверия потребителя. Общий доход от продаж игр за два года снизился на 97 % [2]. По окончанию кризиса начинается новое поколение игровых систем.

Третье поколение (1983–1992)

В 1983 году в Японии на прилавках появилась новая 8-битная приставка Famicom. За два года она стала крайне популярна в этой стране, и компания-производитель Nintendo решили выпустить её доработанную версию в Америке — Nintendo Entertainment System (NES). Там она также приобрела колоссальный успех. Её отличительными чертами были: улучшенное разрешение, детализированная графика, улучшенный звук, цветовая гамма, расширенное управление контроллером. В целях защиты от большого количества некачественных игр, в консоли и картриджи были встроены чипы. Если в консоль вставляли нечипованный картридж, то она не запускалась. Чипы сторонним разработчикам продавала Nintendo, таким образом, став монополистом на рынке, контролируя количество выпускаемых игр. Sega и Atari выпустили свои консоли Sega Master System (SMS) и Atari 7800 в 1985 и 1986 годах соответственно, но не смогли ничего противопоставить Nintendo, которая уже контролировала 90 % рынка [4]. Несмотря на то, что сами приставки были признаны удачными, их поздний выход на рынок не позволил им создать ощутимую конкуренцию. Большую роль в доминировании Nintendo также сыграла серия игр о приключениях итальянского водопроводчика Марио, которая была эксклюзивна для NES и быстро ставшая самой продаваемой игрой в мире. В таких условиях Sega и Atari начали разработку новых игровых приставок.

Четвертое поколение (1987–1996)

30 октября 1987 года японская компания NEC выпустила в продажу свою первую консоль PC Engine. Центральный процессор в приставке был 8-битный, но наличие в ней двух 16-битных графических процессов, позволили ей считаться первой в мире 16-битной консолью, что NEC активно рекламировали. Другими особенностями был подключаемый CD-ROM для игр (разъём для картриджей присутствовал) и небольшой размер. В Японии PC Engine удалось потеснить своих главных конкурентов на тот момент SMS и Famicon за счёт изумительной графики игр и их неплохого качества. Но выход на американский рынок обернулся провалом, ибо никто не хотел покупать консоль малоизвестной компании при её высокой цене, вдобавок обнаружилось, что некоторые детали начинали быстро ломаться, что негативно сказывалось на репутации. С появлением полноценных 16-битных приставок от Sega и Nintendo, PC Engine стала терять свою популярность.

В конце 1988 года Sega начала продавать свою первую 16 — битную консоль под названием «Mega Drive» в Японии и «Genesis» в Америке (из-за проблем с названием в США). Конкурировать с NES и PC на родине она по-прежнему не могла, но смогла заинтересовать американских пользователей. Агрессивная рекламная компания и выпуск игр с известными людьми (на обложке или как персонажей) принесли свои плоды и Genesis начало завоевывать популярность. Окончательно потеснить NES с позиции мирового лидера помогла другая культовая игра, эксклюзивная для консолей Sega — Sonic the Hedgehog.

Конкуренция между компаниями усилилась с выходом в ноябре 1990 года приставки Super NES. Её быстро ждал успех в Японии, легко потеснив Mega Drive, но в США Mega Drive не уступала позиции и развернулась целая маркетинговая война. Новым успехом для Nintendo выход первой полигональной трехмерной игры StarFox. Sega же отвечала более взрослыми и жестокими играми Night Trap или Mortal Kombat, попутно убеждая американских школьников, что Nintendo для «малышей». К 1992 году обе компании имели примерно равные доли на рынке.

Наблюдая за развитием консолей тех времен можно заметить, что важную роль стала играть реклама. Sega Mega Drive по характеристикам сильно уступала Super NES, но за счёт грамотного маркетинга могла долго ей противостоять. Однако к 1994 году специалисты начали понимать, что скоро с развитием технологий и постепенным появлением 3D-игр понадобиться выпустить более мощные консоли, и каждая из компаний вела разработку своей 32-битной консоли.

Пятое поколение (1993–2003)

Первой консолью пятого поколения стала 3DO, выпущенная Panasonic и LG в сентябре 1993 года. На момент выпуска консоль обладала инновационными технологиями, такие как 32-битный процессор, два графических сопроцессора, CD-ROM (полный отказ от картриджей), большая оперативная и видеопамять. Но через год она потеряла популярность из-за неизвестности бренда, плохой маркетинговой политики и появления аналогов у конкурентов.

Через месяц после выхода 3DO небезызвестная компания Atari спустя 7 лет выпустило новую приставку — Jaguar. Однако малое количество игр, большинство из которых были негативно оценены игрокам, и высокая цена привели к общему провалу и уходу Atari с рынка игровых приставок.

Год спустя, практически одновременно в магазинах появилась Sega Saturn и Sony PlayStation (PS). Легко вытеснив 3DO, они начали делить рынок между собой и Super NES, которая благодаря отличным техническим решениям могла еще с ними конкурировать. Но борьбы между Sega и Sony не получилось из-за того, что Saturn имело малопонятную для разработчиков игр конструкцию (например, два центральных процессора) и высокую цену. PlayStation была дешевле в полтора раза и всячески помогала сторонним разработчикам игр. Победу Sony над Sega также предопределила удачный контроллер для игры — DualShock (который выглядит точно так же, как на нынешних PS), и выход эксклюзивной, ставшей в итоге культовой, игры 90-х годов — Tekken.

Nintendo, смотря на успехи своих конкурентов, делали шаги в двух направлениях: разрабатывали 64-битную приставку, параллельно продлевая модификациями жизненный цикл Super NES до выхода новинки. В середине 1996 года вышла Nintendo 64, которая по техническим характеристикам опережала своих конкурентов, но носителем игр остался картридж (PS и Saturn имели CD-ROM). Последнее очень негативно сказалось на приставке, так как игры на картриджах были хуже и дороже, чем их аналоги на CD. В итоге удалось продать 33 млн. Nintendo 64, когда как Sony PS было продано 102 млн. экземпляров [4].

В этом периоде в индустрии игровых консолей произошло несколько важных событий: CD-диск вытеснил картридж, появился новый лидер в индустрии, крупная неудача Sega заставило задуматься о положении компании на рынке, а также начало появляться такое явление, как пиратство.

Шестое поколение (1998–2013)

После провала Saturn Sega начало разрабатывать первую в мире 128-битную приставку. В разработке консоли принимали участие многие известные фирмы: Yamaha, Microsoft, NEC и др. В общей сложности на исследования, разработку и маркетинг ушло около миллиарда долларов. Учтя ошибки предыдущей модели, Sega сделала приставку более простой для разработчиков и устроила для них закрытую демонстрацию примерно за год для выхода консоли. 27 ноября 1998 вышла в свет Sega Dreamcast. Приставка быстро вышла в лидеры, обогнав конкурентов из Sony и Nintendo за счёт всеми любимых игр на новых технологиях.

К 1999 году казалось, что компания вернула свое место на рынке. Однако в марте Sony анонсировала PlayStation 2, превосходившую Dreamcast по всем техническим характеристикам, а в октябре провела открытую демонстрацию. В начале 2000 года консоль появилась в Японии, а в середине года в США. Главными преимуществами новой приставки стало обеспечение высочайшего для того времени уровня графики, возможность смотреть с её помощью DVD-фильмы и поддержка игр первой PS. Sony легко вытеснила конкурентов с рынка и в 2001 году Sega была вынуждена уйти из индустрии приставок и заняться разработкой игр.

Nintendo начала разработку свою консоли, ориентируясь на сильные и слабые стороны PlayStation 2. Поэтому когда Microsoft неожиданно объявили о разработке собственной консоли Xbox, это спутало все карты. Тем не менее, аппаратная начинка Nintendo GameCube была впечатляющей, характеристики превышали PS 2. Контроллер на GameCube напоминал джойстик от PS, с отличием в расположении кнопок. Носителями для игр стали диски, которые по размеру были меньше, чем CD, но вмещали больше информации, что в теории предполагало игры лучшего качества, чем на Sony и Xbox. Однако после Nintendo 64 потребители с опаской смотрели эксперименты с носителями, вдобавок спортивные симуляторы, которые приобрели популярность на всех игровых консолях, получались хуже всего именно на GameCube. В результате в 2003 году их производство было остановлено, а старые консоли продавали за половину цены.

В это же время компьютерный гигант Microsoft решил выйти на новый рынок. Первая консоль, которая по характеристикам значительно превосходила PS2, была анонсирована в феврале 2000 года и получила название Xbox. Разработчиков игр сначала отпугивала архитектура консоли, им казалась, что это новый компьютер Microsoft с незнакомой операционной системой. Но Билл Гейтс убедил их, что страхи напрасны и через год многие ведущие разработчики сообщили, что начали создавать игры для Xbox. В ноябре 2001 консоли появилось на прилавках магазинов, Билл Гейтс лично давал первые экземпляры. Продажи были гораздо выше, чем у GameCube и DreamCast после их запуска, но противопоставить Xbox PS2 не получилось. Попытка Microsoft выйти на японский рынок обернулось полнейшим провалом, японцы негативно восприняли «неяпонскую» консоль. В итоге в финансовом плане Xbox был убыточен из-за расходов на исследования в новой области и рекламу, но успех у покупателей позволил Microsoft вытеснить двух гигантов 90-х и обозначить себя, как крупного игрока [4].

Новый век ознаменовался несколькими событиями в индустрии: уход одного из бывших лидеров с рынка (Sega), провалом другого (Nintendo), упрочнение Sony в роли флагмана и появлением нового конкурента. PlayStation 2 стала культовой консолью, как и предшественник, а Microsoft задал фундамент для своего следующего проекта — Xbox 360.

Седьмое поколение (2005 — настоящее время)

Для успешного противостояния Sony, Microsoft решил сделать свою новую консоль раньше своего конкурента. В итоге в мае 2005 года был анонсирован Xbox 360, а через полгода он появился в продаже. В Microsoft учли недостатки предшественника, такие как габариты геймпада и самой консоли, изменили аппаратную начинку, что, правда, повлекло частичную потерю совместимости. Но излишняя спешка в разработке привела к тому, что в первых партиях брак достигал 30 % [3]. Выход модификаций и обновление ПО, а также появление популярных эксклюзивов на новой версии консоли усилило позиции Microsoft на рынке.

Sony, наблюдая за успехами конкурента, ускорила разработку PS 3. Изначально консоль планировали выпустить к концу 2005 года, но поняв, что она еще слишком сырая, релиз перенесли, и она появилась в ноябре 2006 года. Архитектура приставки получилось чересчур сложной, что в первые два года оказалось существенной проблемой для разработчиков. Разработка игр, в первое время, занимала из-за этого слишком много времени, поэтому многие кросс-платформенные игры сначала выходили на PS 3 с большим опозданием, а новые версии эксклюзивов появились через 2 года. Еще одной проблемой оказалось отсутствие совместимости с предыдущими версиями. В довершение всего, многого сказанного при анонсе, пользователи в действительности не увидели. Старт получился провальным, но исправив ошибки, Sony догнала Microsoft [4].

Nintendo, видя сильные стороны своих конкурентов, решило сделать акцент на игровой интерактивности. В ноябре 2006 года на прилавках магазинов появилось новая игровая приставка — Wii, которая в итоге и стала победителем в этом противостоянии. В плане графики и других эффектов консоль очень сильно уступала PS 3 и Xbox 360. Главным козырем оказалось технологии захватов движений с помощью набора различных контроллеров. Хотите играть в Гольф? Контроллер будет имитировать клюшку. Хотите стрелять? Контроллер сымитирует пистолет. Теннис? Вот вам ракетка. Игроки были в восторге, и наличие такого плюса перекрывало посредственную графику игр. Полная совместимость с GameCube и низкая цена были дополнительными факторами успеха. В итоге удалось продать 100 млн Wii, когда как Sony и Microsoft продали по 80 млн своих приставок [4].

В первом десятилетия ХХ века произошли неожиданные перемены: пока Sony и Microsoft соревновались в обеспечении пользователей лучшими визуальными эффектами и сетевыми сервисами, Nintendo решили сделать акцент на вовлечение людей в процесс игры и их ждал колоссальных успех. Впоследствии у PS 3 и Xbox 360 появились свои альтернативы технологиям Wii — PS Move и Kinect, но на момент своего выхода в 2010 году они были сырыми. Тем временем новые игры требовали больших аппаратных возможностей и все три компании работали над следующими консолями.

Восьмое поколение (2012 — настоящее время)

В 2008 года, когда Wii еще пользовалась популярностью, Nintendo начала разрабатывать новую консоль, которая бы исправляла недостатки предыдущей, такие как низкая графика и ограниченные сетевые возможности. В ноябре 2012 года новая приставка Wii U вышла в свет. Вновь удивил контроллер, теперь он напоминал небольшой планшет, на нём был сенсорный экран с видеокамерой, микрофоном и кнопками. Однако, несмотря на технические доработки, Wii U ждал провал ввиду недостаточного улучшения технической части. Игроки уже привыкли к играм с высоким уровнем графики, до чего Wii U не дотягивала. Некоторые ведущие разработчики отказались делать игры для неё, до тех пор, пока она не улучшится.

В 2013 коду компании Microsoft анонсировала консоль следующего поколения Xbox One. Акцент новой приставки сделали на Kinect 2.0, который мог улавливать движения игрока без сторонних контроллеров (как у Nintendo) и распознавание речи, значительно улучшив при этом техническую начинку. Однако требования о постоянном подключении к сети и привязка игр к аккаунтам вызвали недовольство. Microsoft под давлением общественности сняла эти ограничения, однако анонс был признан провальным. В ноябре она вышла в продажу, и на момент написания статьи было продано 12 млн экземпляров [4].

Примерно в эти же сроки была анонсирована и выпущена PlayStation 4 от Sony. Главными её плюсами были лучшие технические характеристики и бесплатная сетевая игра при более низкой цене. Ошибки, связанные с архитектурой были устранены, поэтому задержек с выходом игр в этот раз не было. Консоль ждал колоссальный успех, даже само руководство компании не ожидало такого спроса. На данный момент продано 23 млн приставок PS 4 [4].

В данный момент приставки восьмого поколения только начинают активно распространяться, но уже есть опасения, что они столкнутся с сопротивлением со стороны планшетов и смартфонов. Также стоит упомянуть, что владелец крупнейшего дистрибьютора компьютерных игр и известный разработчик игр Valve планирует выйти на рынок консолей, анонсировав приставку Steam Machine, но конкретных данных о её технических характеристиках, а дата выхода назначена на ноябрь 2015 года [5].

 

Литература:

 

1.      A History of Home Video Game Consoles [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141

  1. Mark J. P. Wolf The Video Game Explosion / Greenwood Publishing Group, 2008 г.
  2. Xbox 360 Crashes, Defects Reported [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://xbox360.1up.com/news/xbox-360-crashes-reported
  3. List of million-selling game consoles [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_million-selling_game_consoles
  4. Магазин приставок Valve [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://store.steampowered.com/sale/steam_machines
Основные термины (генерируются автоматически): NES, консоль, игра, приставка, CD-ROM, NEC, компания, поколение, рынок, Япония.


Похожие статьи

Лексико-стилистические особенности рекламного текста...

Для лексико-стилистического анализа были выбраны рекламные тексты известных компаний, которые активно создают и продвигает игры, а также консоли на рынок. Это компании издатели и производители Microsoft и Sony.

Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков

Мощный поток новой информации, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на социальное пространство подростков. Существенно изменяется и структура досуга, т. к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки...

Операционные системы мобильных мультимедиа устройств для...

Современные гаджеты объединяют в себе отдельные устройства, такие как: фото и видео камеру, игровая приставка, секундомер, навигатор

Какие достоинства есть у этой системы? Эта ОС изначально разрабатывалась компанией Android, Inc., которую затем купила Google.

История внедрения технологий мультимедиа...

И.В. Роберт определяет технологию мультимедиа как совокупность приемов, методов, способов продуцирования, обработки, хранения, передачи аудиовизуальной информации, основанных на использовании технологии компакт – диска CD-ROM.

Идеи использования интерактивного оборудования...

Сюжетно-ролевая игра «Строительная компания».

Оборудование: крупные мягкие модули, доска с интерактивной приставкой, слайды с геометрическими фигурами, аналогичные элементам строительного материала, машины, игрушки для обыгрывания постройки.

Научный журнал «Молодой ученый» №48 (182) декабрь 2017 г.

Зарубежный опыт сделок слияний и поглощений компаний на примере США.

Игра как приём музыкального обучения в детском саду.

Формирование национально-патриотического микроклимата подрастающего поколения через пропаганду отечественной культуры...

Южнокорейская популярная музыка и её влияние в мире

Затем Японию накрыла волна фанатизма по исполнительнице BoA (БоА) и группе DongBangShinKi (Тонбаншинки).

Не всегда эти игры идут на пользу самим айдолам.

Второе поколение открыла, наверное, самая популярная группа того периода — это DBSK (Dong Bang...

Настольные игры как современный инструмент работы психолога...

Также, развитие настольных игр во многом связано с социализацией детей разного возраста, с взаимовыгодным взаимодействием детей одной возрастной группы, с воспитанием в растущих поколениях лучших моральных качеств.

Образовательные онлайн-ресурсы: определение и виды

[2]. Анализом рынка онлайн-образования занимается американская компания Metaari (до 2017 года Ambient Insight)

К продуктам следующего поколения исследователи компании Metaari относят

Обучающие игры (Edugames) имеют явные педагогические цели.

Похожие статьи

Лексико-стилистические особенности рекламного текста...

Для лексико-стилистического анализа были выбраны рекламные тексты известных компаний, которые активно создают и продвигает игры, а также консоли на рынок. Это компании издатели и производители Microsoft и Sony.

Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков

Мощный поток новой информации, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на социальное пространство подростков. Существенно изменяется и структура досуга, т. к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки...

Операционные системы мобильных мультимедиа устройств для...

Современные гаджеты объединяют в себе отдельные устройства, такие как: фото и видео камеру, игровая приставка, секундомер, навигатор

Какие достоинства есть у этой системы? Эта ОС изначально разрабатывалась компанией Android, Inc., которую затем купила Google.

История внедрения технологий мультимедиа...

И.В. Роберт определяет технологию мультимедиа как совокупность приемов, методов, способов продуцирования, обработки, хранения, передачи аудиовизуальной информации, основанных на использовании технологии компакт – диска CD-ROM.

Идеи использования интерактивного оборудования...

Сюжетно-ролевая игра «Строительная компания».

Оборудование: крупные мягкие модули, доска с интерактивной приставкой, слайды с геометрическими фигурами, аналогичные элементам строительного материала, машины, игрушки для обыгрывания постройки.

Научный журнал «Молодой ученый» №48 (182) декабрь 2017 г.

Зарубежный опыт сделок слияний и поглощений компаний на примере США.

Игра как приём музыкального обучения в детском саду.

Формирование национально-патриотического микроклимата подрастающего поколения через пропаганду отечественной культуры...

Южнокорейская популярная музыка и её влияние в мире

Затем Японию накрыла волна фанатизма по исполнительнице BoA (БоА) и группе DongBangShinKi (Тонбаншинки).

Не всегда эти игры идут на пользу самим айдолам.

Второе поколение открыла, наверное, самая популярная группа того периода — это DBSK (Dong Bang...

Настольные игры как современный инструмент работы психолога...

Также, развитие настольных игр во многом связано с социализацией детей разного возраста, с взаимовыгодным взаимодействием детей одной возрастной группы, с воспитанием в растущих поколениях лучших моральных качеств.

Образовательные онлайн-ресурсы: определение и виды

[2]. Анализом рынка онлайн-образования занимается американская компания Metaari (до 2017 года Ambient Insight)

К продуктам следующего поколения исследователи компании Metaari относят

Обучающие игры (Edugames) имеют явные педагогические цели.

Задать вопрос